Tempus fugit

Schon oft habe ich gehört, dass man ein Buch unbedingt zu Ende lesen muss, egal ob man es gut oder eher schlecht findet. Oder auch Dinge wie, dass man sich durch die ersten Kapitel durchbeißen muss und es dann erst richtig gut wird. (Das Buch ist hier nur exemplarisch, das gilt auch für Filme, Videospiele und Serien)

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Jahresrückblick 2023

Wie der Ast unter der Last des Schnees, so neigt sich auch das Jahr dem Ende hin. Somit wird es Zeit, auf das erste Jahr Happy Sumo zurückzublicken und ein wenig zu resümieren. Dies könnte durchaus ein wenig länger dauern, also schnappt euch nen Tee, vielleicht noch die letzten Rest des Weihnachtsbratens und macht es euch gemütlich.

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Serienjunkie – Automan

Auf meiner Frontpage steht ja nicht gerade dezent, dass es hier um verschiedene Popkultur Themen gehen soll. Nun habe ich bereits Buchrezensionen geschrieben, einiges über Videospiele, doch was noch fehlt sind unter anderem Serien. Ähnlich wie bei Büchern und Videospielen ist auch die Welt der Serien schier unendlich. Es ist schwer zu schätzen, wie viele Serien gerade in der Mache sind bzw. Greenlight bekommen, während ich hier diese Zeilen schreibe, mal abgesehen von denen, die bereits existieren. Eine weitere Problematik, sollte man über eine aktuelle Serie schreiben, ergibt sich, wenn die Serie noch nicht abgeschlossen ist. Kann man dann über die Serie schreiben bzw. sollte man? Also wo fängt man an?

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Herzerwärmend und wohltuend – Eine ganz andere Art von Videospiel

Stardew Valley (ConcernedApe, 2016) ist gewiss nicht der erste, aber wohl einer der bekanntesten Vertreter des Wholesome Games Genre, neben Veteranen wie Animal Crossing (Nintendo, 2001) und Harvest Moon (Amccus, 1996). Spiele, in denen es etwas ruhiger vonstattengeht. Der Anteil an Dingen wie Gewalt oder Horror ist gering bis gar nicht vorhanden und wenn doch, dann werden sie in einer verniedlichten oder verharmlosten Form dargestellt. Nicht selten geht es um die Interaktion mit anderen Spielern oder im Spiel selbst vorkommenden Charakteren, die oft ein hohes Maß an charakterlicher Ausarbeitung aufweisen. Socialising steht im Vordergrund und dies auch zu vertiefen, dabei gibt es auch oft eine Form der Messung, wie weit die sozialen Bindungen bereits vorangeschritten sind. 

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Der Ausflug geht weiter

Zurzeit lese ich sehr viel. Nachdem ich einen wilden Ausflug in die Welt von Nils Westerboer gemacht habe, widmete ich mich der klassischen Science Fiction von Isaac Asimov und seinen Robotern. Nachdem ich Das Ende der Ewigkeit durch hatte, habe ich mich gleich auf den nächsten Roman gestürzt, Der Mann von drüben (Stahlhöhlen). Eine volle Rezension wollte ich nicht direkt schreiben, da mir hierfür zurzeit Muse und Freizeit fehlt. Nichtsdestotrotz wollte ich das Ganze nicht unbeschrieben lassen.

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Das Ende der Ewigkeit (Isaac Asimov, 1958 (2015)) – Wie lange dauert eine Ewigkeit?

Wie lange dauert eine Ewigkeit? Was verstehen wir unter Realität? Asimov spielt mit diesen großen und fundamentalen Fragen wie ein Dreijähriger mit seinem ersten Satz Bauklötze. Absolut sorglos, ohne Rücksicht auf Verluste jedoch ohne den kleinsten Ansatz von Infantilität. Zwischen all dem versucht ein Techniker seinen Weg zu finden, welcher ihn allerdings weit ab vom Kurs bringt. Was ist der Preis, den er und wir dafür zahlen müssen?

Mit dem Genre des New-Weird ist ein äußerst frischer Wind durch das dezent übergeordnete Science-Fiction Genre geweht, äußerst spannende Entwicklungen sind dabei entstanden. Doch ab und zu tut es auch mal ganz gut, sich den Klassikern zu widmen und neben Arthur C. Clark, Philip K. Dick und Robert A. Heinlein darf natürlich auch Isaac Asimov nicht außer Acht gelassen werden. Doch direkt mit meinem ersten Asimov Roman beging ich einen fatalen Fehler, denn mit dem gesamten Werk des Foundation-Zyklus anzufangen ist durchaus zu stemmen, allerdings äußerst anstrengend und mühsam. So legte ich es beiseite und widmete mich einem Buch, über das eher weniger bis gar nicht gesprochen oder geschrieben wird, Das Ende der Ewigkeit.

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Impuls Faszination

Einerseits ist Impuls Faszination dem Urteil einer kurzen Google Suche nach, kein wirkliches Befinden bzw. keine Verhaltensweise, und ja, ich bin bis über die erste Seite an Suchergebnissen hinaus gegangen. Andererseits bin ich aber auch nicht vom Fach, möchte mich also nicht erdreisten, diese Form von Verhalten medizinisch bzw. psychologisch zu definieren. Deswegen bleibe ich bei dem Begriff Impuls Faszination und möchte darüber gerne etwas schreiben, inkl. Beispiele, die sich auch auf dieser Seite wiederfinden. Wie stellt sich das genau dar? Wie manifestiert es sich? Ist es etwas Schlimmes? Vielleicht findet sich ja auch jemand in dieser ganzen Beschreibung wieder und merkt, dass es noch andere gibt.

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Thimbleweed Park – Konservatorium der 80er und 90er

1987 kam ein Point-and-Click-Adventure (weiterführend mit PCA abgekürzt) mit dem Namen Maniac Mansion heraus. Federführend waren Ron Gilbert und Gary Winnick, beide angestellt bei Lucasfilm Games (später umfirmiert zu LucasArts). Durch seine ungewöhnliche, aber innovative Steuerung, welche die SCUMM (Script Creating Utility for Maniac Mansion) Engine ermöglichte, legte das Spiel einen neuen Grundstein für das Genre und öffnete Türen für weitere Titel, über die heute noch ausführlich gesprochen wird. Üblicherweise wird jetzt noch mehr darüber geschrieben, was für Spiele erschienen sind, Meilensteine, güldene Zeit des Genres, etc. pp. Doch hier machen wir das etwas anders. Wir spulen vor in das Jahr 2017, doch gedanklich verweilen wir noch ein wenig im Jahr 1987.

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Alle Wege führen zum Ausgang

“Das Thema Super Mario World ist ein Thema voller Missverständnisse.” So oder so ähnlich könnte man anfangen, wenn man sich genauer anschaut, was es mit der doch recht ungewöhnlichen Zahl von 96 (96 Ausgängen / 96 Exits) im Titelbildschirm und am Ende des Spiels auf sich hat. Doch ist bei 96 wirklich schon Schluss oder gibt es vielleicht doch 100 Ausgänge? Und wieso rede ich von Ausgängen und nicht von Leveln?

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Vom homo ludens zum homo eastheticus

Wie Idealvorstellungen und kulturelle Einflüsse die Videospielfigur Bayonetta formen

Bei diesem Artikel handelt es sich um eine Hausarbeit die ich in meinem letzten Japanologie Seminar (WS 21/22) geschrieben habe. Das übergeordnete Thema war Ästhetizismus. Mir hat die Arbeit an diesem Thema sehr viel Spaß gemacht und die Dinge die man über den Designprozess und die verschiedenen Eigenschaften der Figur erfährt waren sehr aufschlussreich. Ich denke, dass gerade durch diese Arbeit ich vieles zusammengetragen habe, wobei nicht alles es in diese Arbeit geschafft hat, was mir im Schreiben meiner Bachelorarbeit weiterhilft.

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