Kreativität – Zwischen Relevanz und Nostalgie

Kreativität ist untrennbar mit Videospielen verbunden, denn ohne sie wären Spiele, in vielerlei Hinsicht, unmöglich. Dabei geht es nicht nur um die visuelle Komponente, sondern auch im Game Design und im Coding müssen immer wieder Wege gefunden werden, um Konzepte und Ideen umzusetzen. Doch wie weit reicht die Kreativität auf der Seite der Spieler?

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Es war einmal in Dresden – Spiele als Transportmedium

Man könnte hingehen und die Behauptung aufstellen, dass ein Videospiel einfach nur ein Medium ist, welches zur reinen Unterhaltung dient. Und natürlich gibt es Videospiele, die allein diesen Anspruch verfolgen. Jedoch gibt es auch einige, die unglaublich weit von dieser Aussage entfernt sind bzw. sich zum Ziel gesetzt haben, die Aussage auf das Maximum zu erweitern und mehr zu bieten als reine Unterhaltung.

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Es war einmal in Aschaffenburg

Hätte mir jemand Anfang 2023 gesagt, dass ich irgendwann eine Technik AG an einer Grundschule in Aschaffenburg abhalte, dann hätte ich an seinem Verstand gezweifelt und das aus vielerlei Gründen. Doch im ersten Halbjahr 2024 ist genau dies passiert und wie das ablief, was die erwähnten Gründe sind und wie es sich anfühlt, samstags morgens um 04:50 Uhr aufzustehen, erfahrt ihr alles hier.

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Es war einmal in Offenbach

Vor einiger Zeit habe ich bereits über das Vergessene Genre geschrieben und nun hatte ich die Chance dieses Genre einigen Schülern, im Rahmen einer Projektwoche, näher zu bringen. Wie das gelaufen ist, was das Ergebnis ist und was sonst noch so passierte erfahrt ihr im Folgenden.

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Herzerwärmend und wohltuend – Eine ganz andere Art von Videospiel

Stardew Valley (ConcernedApe, 2016) ist gewiss nicht der erste, aber wohl einer der bekanntesten Vertreter des Wholesome Games Genre, neben Veteranen wie Animal Crossing (Nintendo, 2001) und Harvest Moon (Amccus, 1996). Spiele, in denen es etwas ruhiger vonstattengeht. Der Anteil an Dingen wie Gewalt oder Horror ist gering bis gar nicht vorhanden und wenn doch, dann werden sie in einer verniedlichten oder verharmlosten Form dargestellt. Nicht selten geht es um die Interaktion mit anderen Spielern oder im Spiel selbst vorkommenden Charakteren, die oft ein hohes Maß an charakterlicher Ausarbeitung aufweisen. Socialising steht im Vordergrund und dies auch zu vertiefen, dabei gibt es auch oft eine Form der Messung, wie weit die sozialen Bindungen bereits vorangeschritten sind. 

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Thimbleweed Park – Konservatorium der 80er und 90er

1987 kam ein Point-and-Click-Adventure (weiterführend mit PCA abgekürzt) mit dem Namen Maniac Mansion heraus. Federführend waren Ron Gilbert und Gary Winnick, beide angestellt bei Lucasfilm Games (später umfirmiert zu LucasArts). Durch seine ungewöhnliche, aber innovative Steuerung, welche die SCUMM (Script Creating Utility for Maniac Mansion) Engine ermöglichte, legte das Spiel einen neuen Grundstein für das Genre und öffnete Türen für weitere Titel, über die heute noch ausführlich gesprochen wird. Üblicherweise wird jetzt noch mehr darüber geschrieben, was für Spiele erschienen sind, Meilensteine, güldene Zeit des Genres, etc. pp. Doch hier machen wir das etwas anders. Wir spulen vor in das Jahr 2017, doch gedanklich verweilen wir noch ein wenig im Jahr 1987.

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Alle Wege führen zum Ausgang

“Das Thema Super Mario World ist ein Thema voller Missverständnisse.“ So oder so ähnlich könnte man anfangen, wenn man sich genauer anschaut, was es mit der doch recht ungewöhnlichen Zahl von 96 (96 Ausgängen / 96 Exits) im Titelbildschirm und am Ende des Spiels auf sich hat. Doch ist bei 96 wirklich schon Schluss oder gibt es vielleicht doch 100 Ausgänge? Und wieso rede ich von Ausgängen und nicht von Leveln?

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Vom homo ludens zum homo eastheticus

Wie Idealvorstellungen und kulturelle Einflüsse die Videospielfigur Bayonetta formen

Bei diesem Artikel handelt es sich um eine Hausarbeit die ich in meinem letzten Japanologie Seminar (WS 21/22) geschrieben habe. Das übergeordnete Thema war Ästhetizismus. Mir hat die Arbeit an diesem Thema sehr viel Spaß gemacht und die Dinge die man über den Designprozess und die verschiedenen Eigenschaften der Figur erfährt waren sehr aufschlussreich. Ich denke, dass gerade durch diese Arbeit ich vieles zusammengetragen habe, wobei nicht alles es in diese Arbeit geschafft hat, was mir im Schreiben meiner Bachelorarbeit weiterhilft.

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DAS VERGESSENE GENRE

Bei einem Survival Game ist es für den Spieler fast schon eine Selbstverständlichkeit, dass er sich nicht nur um das nackte Überleben seines Charakters im Allgemeinen kümmern muss, sondern auch um dessen Bedürfnisse. Einer der wichtigsten Bedürfnisse sind hierbei der Hunger und die daraus resultierende Nahrungsbeschaffung. Auf verschiedenste Art und Weise wird immer wieder darauf hingewiesen, sei es durch einen Dialog oder ein Element im UI (User Interface), dass Nahrung benötigt wird, damit der Charakter nicht verhungert.

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