Vom homo ludens zum homo eastheticus

Wie Idealvorstellungen und kulturelle Einflüsse die Videospielfigur Bayonetta formen

Bei diesem Artikel handelt es sich um eine Hausarbeit die ich in meinem letzten Japanologie Seminar (WS 21/22) geschrieben habe. Das übergeordnete Thema war Ästhetizismus. Mir hat die Arbeit an diesem Thema sehr viel Spaß gemacht und die Dinge die man über den Designprozess und die verschiedenen Eigenschaften der Figur erfährt waren sehr aufschlussreich. Ich denke, dass gerade durch diese Arbeit ich vieles zusammengetragen habe, wobei nicht alles es in diese Arbeit geschafft hat, was mir im Schreiben meiner Bachelorarbeit weiterhilft.

Einleitung – Worum geht es?

Homo ludens ist die lateinische Bezeichnung für den spielenden Menschen, nicht nur im analogen, sondern auch im digitalen Bereich. Angewandt auf Videospiele und deren historischer Entwicklung hat sich der spielende Mensch mit diesem Medium ebenfalls entwickelt. Zu den Anfängen, als Pong (1972)[1] als erstes, kommerzielles Videospiel für das heimischen Wohnzimmer erschien, mag der Mensch durchaus noch als homo ludens bezeichnet werden. Doch über die Zeit hat sich Medium und Konsument weiterentwickelt und die Darstellung von Grafik dient nicht mehr nur dem Zweck der interpretativen Darstellung, sondern erfüllt den Zweck der ästhetischen Darstellung von Figuren und Umgebung.

Videospielgrafik hat sich seit den letzten 50 Jahren drastisch verändert. Zu den Zeiten von Pong bot die Darstellung auf dem Bildschirm nicht mehr als ein paar Linien, eine Anzeige für den Punktestand und einen umherwirbelnden Pixel-Punkt der als Ball diente. Dies lag nicht daran, dass man ein Tennis Spiel nicht realistisch darstellen wollte, sondern daran, dass man es technisch nicht konnte. Heute sehen die Möglichkeiten der Darstellung realistischer Begebenheiten anders aus.

Diese Arbeit behandelt die genauere Betrachtung, Analyse sowie einen Versuch der künstlerischen Einordnung der Videospielfigur Bayonetta, welche zum ersten Mal Ende der 2000er Jahre in Erscheinung trat. Gleichzeitig ist die Figur namensgebend für das Spiel, welches 2009 erschien. Genauere Details zum Spiel wird es nachfolgend noch geben, allerdings liegt der Schwerpunkt dieser Arbeit auf der Figur und ihrem Erscheinungsbild.

Die Form der visuellen Darstellung, was ihr zu Grunde liegt und welche genauen Aspekte diese beinhaltet, wird einer der Kernpunkte in dieser Arbeit sein. Dabei soll darauf eingegangen werden welche kulturellen Gesichtspunkte sich in der Figur vereinen und wie sie gedeutet werden können, inwieweit Idealvorstellungen eine Rolle beim Designprozess spielen, inklusive deren Ursprung, und ob es sich bei der Darstellung um eine Exotisierung sowie einer Form der Hybridkulturalität[2] handelt, wobei die Definition für Hybridkulturalität aus dem Theater entliehen ist.

Der Diskussion, ob Videospiele und im speziellen Fall das bereits erwähnte Videospiel, eine Form der Kunst darstellt, möchte diese Arbeit weder anfangen, noch fortführen oder gar beenden. Nichtsdestotrotz lohnt sich ein prüfender Blick in Richtung Kunst, ob verschiedene Kunststile oder -richtungen sich in der Figur wiederfinden, in diesem Fall besonders der Ästhetizismus der Moderne.

Obgleich der Tatsache, dass es sich bei Bayonetta um eine weibliche Figur handelt, wird es in dieser Arbeit nicht um die Einordnung in die Diskussion zur Darstellung des weiblichen Geschlechts in Videospielen gehen. Der Verfasser bemüht sich seine Analysen und Darstellung außerhalb dieses Kontextes darzulegen.

Einzelnen Themenbereiche, gerade die visuelle Darstellung in Videospielen, werden jeweils immer mit einer kurzen Einleitung sowie Abriss zur Entstehung und zeitlichen Einordnung versehen.

Zum Ende hin mündet all dies in ein Fazit, welches sich einerseits mit der Einordnung in den Ästhetizismus beschäftigt. Andererseits aber auch nochmal resümiert, was die Figur für verschieden artige Elemente in sich vereint und welche Aussagen diese über die Figur selbst, den Designprozess sowie den Konsum zulassen.

Relevanz

Zwar widmet sich die Ludologie bereits der Erforschung des Spielens, sowohl in analoger als auch in digitaler Form, doch leider mündet dies nicht selten, gerade wenn es sich um die einzelnen Figuren von Videospielen handelt, in der Debatte, warum weibliche Charaktere dargestellt werden wie sie dargestellt werden und nur ein oberflächlicher Vergleich mit den jeweilig männlichen Counterparts. Dies ist allerdings nicht der Weg dieser Arbeit, auch wenn es sich bei Bayonetta um eine weibliche Figur handelt.

Die nachfolgende Analyse soll eher Aufschluss darüber geben, welche Einflüsse beim Design einer Videospielfigur eine Rolle spielen können und ob sie als Werkzeug für den Designprozess im Allgemeinen dienlich sind. Gleichzeitig sind sie auch als Zeitstempel zu betrachten, gerade bei Videospielen, die eine hohe Verkaufszahl aufweisen. Sie dienen als Ausgangspunkt für weiterführende Betrachtungen sowohl in der Vergangenheit, ausgehende vom Veröffentlichungsdatum des Videospiels, als auch in der Zukunft. Handelt es sich hierbei nur um die Idealvorstellung des Entwicklers oder wird gleichzeitig die Idealvorstellung einer breiteren Masse erfüllt bzw. bedient? Weiterhin stellt sich die Frage, ob dies Rückschlüsse auf die Gesellschaft erlaubt oder es sich hier nur um eine kleine, zu vernachlässigende, Gruppe dieser handelt. Dabei kann Bayonetta nicht nur im Einzelnen betrachtet werden, sondern muss in den Kontext der weiblichen Spielfiguren gesetzt werden. Hier soll allerdings nicht, wie zuvor erwähnt, die Darstellung weiblicher und männlicher Videospielcharaktere betrachtet werden, da dies den Rahmen dieser Arbeit bei weitem sprengen würde, sondern ob sich ein Muster erkennen lässt bei Figuren, die ein ungewöhnliches Design aufweisen und dies, wie bereits erwähnt, Rückschlüsse auf die Gesellschaft liefert.

Abriss zur Entwicklung von Videospielgrafik

Unter Videospielgrafik wird die Darstellung von Bildern auf einem Bildschirm verstanden. Hierbei legt unteranderem die Auflösung, Bildpunkte in der Höhe mal Bildpunkte in der Breite, fest wie Detailgenau diese Darstellung ausfallen kann. Rechen- und Verarbeitungsleistungen der einzelnen Komponenten wie Grafikkarte, Prozessor und Arbeitsspeicher spielen eine weitere, tragende Rolle.

Weiterhin ist bei Videospielen die Grafik-Engine ein ausschlaggebender Faktor für die entsprechende Darstellung von Umgebung und Objekten. Diese Engine erfüllt noch weitere Funktionen wie die Berechnung von Physik, Lichteffekten, atmosphärischen Effekten wie Nebel und weitere Elemente, die für ein entsprechendes Spielerlebnis notwendig sind.[3]

Im weiteren Verlauf wird der Fortschritt von Videospielgrafik dargelegt. Dies beinhaltet einerseits die Entwicklung in den Anfängen und dem bereits erwähnten Pong bis hin zu aktuellen Möglichkeiten der grafischen Darstellung in Videospielen. Andererseits soll hierdurch aber auch ein Verständnis für den Terminus homo estheticus geschaffen werden sowie die Entwicklung dorthin.

Dieser Abschnitt erhebt keinesfalls den Anspruch der Vollständigkeit, dafür ist dieser Themenbereich zu Umfangreich und erstreckt sich, wie zu Anfang bereits erwähnt, über einen zu langen Zeitraum.

Pong

Das bereits erwähnte Pong nutzt, aus heutiger Sicht, eine der simpelsten Form dieser Darstellung. Schwarzer Hintergrund, weiße Linien die ein Tennisspiel (Tischtennis) von oben zeigen und der Punktestand, ebenfalls in Weiß gehalten. Wie Sebastian Felzmann in Playing Yesterday: Mediennostalgie und Videospiele feststellt, handelt es sich bei dieser Form der Darstellung nicht um die Vermittlung von Realitätseindrücken, welche vom Spiel simuliert werden. Vielmehr liegt es am Spieler selbst, die einzelnen Darstellungen zu interpretieren. (Felzmann 2010, S. 198 f) So wird aus einem kleinen Bildpunkt ein Ball, aus zwei Balken am linken und rechten Rand des Bildschirms Schläger und eine gepunktete Linie, die die beiden Hälften voneinander trennt, ein Netz.

Die dritte Dimension

Anfang der 90er Jahre hielt die 3D Grafik mit Spielen wie Wolfenstein 3D und Doom Einzug in die Welt der Videospiele. Ab diesem Zeitpunkt werden auch Spiele-Engines, ganz besonders Grafik-Engines, wesentlich komplexer und umfangreicher. Mit den Firstperson Shootern Unreal und Quake, die Mitte bis Ende der 90er Jahre erschienen, gab es immer mehr Spiele die sich 3D Grafik zu Nutze machten. Doch nicht nur das Genre der Firstperson Shootern bekam diese Form des Upgrades, auch RPGs (engl. Role-Playing Games / de. Rollenspiele), hier seien der achte und neunte Teil der Final Fantasy Reihe erwähnt, wurden um die dritte Dimension in ihrer Darstellung bereichert.

Die aufgeführten Spiele bilden nur einen Abriss dessen, was sich im Medium des Videospiels in seiner darstellerischen Entwicklung getan hat. Gleichzeitig stehen sie auch exemplarisch als Vorreiter für die Grafik, welche sich zum späteren Zeitpunkt in Bayonetta wiederfindet. Denn hier geht es nicht nur um die grundsätzliche Einführung einer dreidimensionalen Darstellung, sondern auch um eine Erweiterung der Möglichkeiten eines möglichst realistischen Spielgeschehens. Proportionen von Menschen dabei richtig darstellen zu können war genauso wichtig, wie eine akkurate Darstellung der Umgebung bzw. der Welt, in der das Spiel stattfand. Zuvor kam es vor, dass eine Entscheidung getroffen werden musste, auf welchen Bereich die begrenzten Ressourcen fokussiert werden sollen. Ein prominentes Beispiel für solch eine Entscheidungsfindung bietet das JRPG[4] Final Fantasy 7, in dem man sich für eine detaillierte Darstellung der Welt entschied und somit die Spielfiguren durchaus als etwas klobig und unförmig bezeichnet werden können. (Abbildung 5-7)

Allerdings gehören zur grafischen Darstellung nicht nur korrekte Proportionen von Figuren und Charakteren, auch Bewegungen und flüssige Abläufe dieser sind ein wichtiger Bestandteil. Hier seien Titel wie Tekken oder Virtual Fighter erwähnt, die bereits Mitte der 90er Jahre flüssige Bewegungsabläufe ihrer 3D Figuren darstellen konnten.

Bayonetta

Bayonetta wurde für diese Arbeit ausgewählt, da sie in ihrem Erscheinungsbild hervorsticht bzw. für das Design der Figur ungewöhnliche Entscheidungen getroffen wurden. Diese bestehen nicht nur in der Vermischung verschiedenster Einflüsse, sondern auch in der Veränderung anatomischer Eigenschaften, um die Figur für den Spieler attraktiver zu gestalten, aber auch um dem Idealbild des Regisseurs Kamiya Hideki zu entsprechen.[5]

Das Spiel

Bayonetta wurden vom japanischen Spieleentwickler Platinum Games entwickelt und durch Sega vertrieben. Es erschien am 29. Oktober in Japan und im Januar 2010 folgte die Veröffentlichung auf den Märkten USA und Europa. Bis zum Februar 2010 wurde das Spiel mehr als 1,1 Millionen Mal weltweit verkauft.[6] Aus diesem Grund erschien bereits im September 2014 in Japan der zweite Teil, Europa und USA folgten im Oktober 2014. Besonderheit am zweiten Teil war die Tatsache, dass er nicht mehr für die großen Sony Konsolen oder den PC erschien, sondern exklusiv auf der Nintendo Wii U. Nintendo hatte sich die Recht an der Figur und dem Franchise gesichert was auch der Grund dafür ist, dass er bereits angekündigte dritte Teil exklusiv für die Nintendo Switch erscheinen wird.[7]

Doch dessen nicht genug, die Figur der Bayonetta findet sich auch im hauseigenen Nintendo Franchise der Smash Bros.[8] Serie wieder. Sie wurde für Super Smash Bros. Ultimate (2018) als spielbarer Charakter hinzugefügt, allerdings mit leichten Veränderungen in Ihrer Erscheinung, worauf im weiteren Verlauf noch näher eingegangen wird.

Allerdings blieb es nicht dabei, die Rechte am Spiel wurden von Nintendo aufgekauft und so erschien eine überarbeitete Fassung, zusammen mit dem zweiten Teil (2014) auf der Nintendo Switch und der bereits sich in Entwicklung befindlicher dritte Teil wird exklusiv nur für die Switch entwickelt.

Das Genre des Spiels wird als Hack & Slay bezeichnet. Kamiya Hideki, der Regisseur der Bayonetta Serie, hat sich von der bereits bestehenden Serie Devil May Cry, die auf der Playstation 2 (2001) ihren Ursprung hatte, inspirieren lassen. Auch hier erfüllt er die Funktion des Regisseurs.

Bayonetta spielt in einer futuristischen, postapokalyptischen Welt mit Ursprüngen in der realen Welt. Die Spielwelt wird von zwei Parteien unter sich aufgeteilt, welche das Dunkle und das Licht repräsentieren. Umbra-Hexen, zu denen auch Bayonetta zählt, sind die Vertretet der Dunkelheit, auf der anderen Seite stehen die Lumen-Weisen, welche für das Licht stehen. Durch einen nicht näher erläuterten Vorfall werden die Lumen-Weisen vollkommen ausgelöscht. Dies führte zu einer Hexenverfolgung, welche dafür verantwortlich ist, dass es bald auch keine Umbra-Hexen mehr gab. All dies ereignete sich 500 Jahre vor dem eigentlichen Spielgeschehen. Mit Bayonetta, als spielbare Figur, starten wir nun und können uns weder an diese Ereignisse, welche wir im Spielverlauf erst langsam erfahren, erinnern, noch an die Vergangenheit. Nach und nach erfährt der Spieler, dass Bayonetta die Tochter einer Umbra-Hexe und eines Lumen-Weisen ist, eigentlich eine verbotene Verbindung. Sie ist im Besitz der Hälfte eines Reliktes welches, zusammen mit der anderen Hälfte, früher von den beiden Fraktionen dazu genutzt wurde, den ordnungsgemäßen Verlauf der Zeit zu überwachen. Bayonetta bekommt nun Informationen zugespielt, dass die zweite Hälfte in einer der anderen Dimensionen befindet und macht sich auf, sie zu finden. Dort wird sie von Jeanne, einer weiteren Umbra-Hexe, mit ihrer Vergangenheit konfrontiert. Sie erfährt, dass ihr wirklicher Name Cereza ist, ihr Vater, mit dem Namen Balder, noch am Leben ist und versucht ein alles vernichtendes Wesen zu beschwören. Viele Kämpfe und noch mehr Tode später schaffen Bayonetta und Jeanne es, mit der Hilfe von Queen Sheba[9], das Wesen zu vernichten, welches sich zuvor Balder einverleibt hat. Gleichzeitig ist das beschriebene Ereignis das Ende des Spiels. (Platinum Games 2009)

Die Figur

Die Figur der Bayonetta, deren richtiger Name Cereza lautet, wurde nach einem Design von Shimazaki Mari erdacht, entworfen und später von Yoshimura Kenichiro als 3D-Modell zum Leben erweckt. Allerdings ist Shimazaki nicht allein für ihr Erscheinungsbild verantwortlich, da auch Kamiya Hideki maßgeblich an den Entwürfen beteiligt war. Das Art Book zu Bayonetta zeigt knapp 100 verschiedene Entwürfe, bevor man sich auf ihr jetziges Aussehen einigte. Die leicht veränderten Körperproportionen, welche eine Idee von Kamiya Hideki waren, sind nahezu in jedem Entwurf vorhanden. [10]

Merkmale

Was macht die Figur Bayonetta zur Figur, die auf dem Bildschirm im Videospiel zu sehen ist? Welche äußerlichen Merkmale lassen sich identifizieren und genauer betrachten, um zu verstehen, warum die Figur so aussieht wie sie aussieht. Im Folgenden werden daher die Thematiken Erotik, Gothic und Haare näher betrachtet und analysiert. Hierbei geht es darum genau herauszuarbeiten was am Erscheinungsbild der Figur hervorsticht und auf den Betrachter wirken könnte.

Bayonetta ist eine großgewachsene Frau mit Brille und langen, schwarzen Haaren, die zu einer Beehive-Frisur zusammengebunden sind, aber dennoch bis Schulterlänge herunter reichen. Sie trägt einen schwarzen Ganzkörper Anzug mit Verzierungen, einem Ausschnitt an Rücken und Brust, wobei der Ausschnitt auf Brusthöhe mit einem Relikt verziert ist. Schwarze Gurte mit Schlaufen verzieren die lange Oberarme des schwarzen Anzuges. Von ihrer Beehive-Frisur gehen zwei rote Lederbänder bis zu ihren Waden. An der Rückseite ihrer Oberarme fallen Schweifartige Haare bis zu ihren Waden hinunter. Sie sind verbunden mit Ketten, die von ihrer Frisur ausgehen und am Ende mit Emblemen verziert sind. Sie trägt vier rote Handfeuerwaffen, wobei sie davon nur zwei in den Händen trägt, zwei weitere sind an den hohen Absätzen ihrer Stiefel befestigt. (Shimazaki 2009) Die Handfeuerwaffen tragen die Namen Petersilie, Slabei, Rosmarin und Thymian (engl. Parsley, Sage, Rosemary and Thyme). Dieser Namensgebung liegt die Vorliebe von Kamiya zu alten englischen Balladen, in diesem Fall der Band Scarborough Fair zugrunde. (Kamiya (Games Informer) 2009)

Yoshimura entschied bei seinem 3D-Modell von Bayonetta sich nicht an japanischen Modells zu orientieren und konzentrierte seine Studien auf nicht-japanische Models, hauptsächlich aus den USA. Dabei legte er besonders viel Wert auf die Rückenpartie, welche bei solch dünnen Charakteren immer ebenfalls eher dünn bis schmächtig gehalten wird. Ihm ging es eher darum, Schultern und Hüfte etwas weiter und runder zu gestalten im Gegensatz zu den üblichen 3D-Models von japanischen Künstlern. (Yoshimura 2009)

Erotik

An dieser Stelle sollte zuerst festgestellt werden, dass Erotik nahezu immer im Auge des Betrachters liegt. Ein nackter Mensch kann für den Betrachter genauso erotisch wirken, wie eine angezogene Person und natürlich die verschiedenen Stadien, die dazwischen liegen. Auch dingliche Objekte oder Tiere können eine erotische Ausstrahlung aufweisen. Es handelt sich dabei um die Stimulierung der sexuellen Vitalität, eine vitalisierende Kraft, die nahezu alle Sinne des Menschen ansprechen und auf verschiedenen Dimensionen wirken. Dabei geht es um die geschlechtliche Annäherung an den Menschen bzw. Objekt. Was allerdings ausschlaggebend für ein erotisches Erfahren ist, ist die Distanz zum begehrten Objekt oder Menschen, was bei einer Videospielfigur durchaus gegeben ist. Gerade dieses Spannungsfeld, welches durch das Zusammenspiel der Anziehung und der trennenden Distanz entsteht, lässt eine erotische Erfahrung überhaupt erst aufkommen. (Längle 2000)

Im Fall von Bayonetta entschied man sich für eine eher subtile Form der visuellen Erotik bzw. der Darstellung der Reize. Es wurde darauf verzichtet durch ihre äußere Erscheinung zu viel Haut zu präsentieren, was bei weiblichen Videospielcharakteren durchaus üblich ist. Einzig einen dezenten Ausschnitt auf Brusthöhe sowie ein fast vollkommen entblößter Rücken (Abbildung 2) zeigen, was sich unter ihrem Anzug verbirgt bzw. verbergen könnte.

Der Anzug von Bayonetta geht noch einen Schritt weiter, auch wenn er durchaus als ein visueller Reiz bezeichnet werden kann. Doch bezugnehmend auf die obige Definition von Erotik, geht der Anzug, aufgrund seiner Ähnlichkeit zu Latex / Leder Anzügen aus der Fetisch bzw. SM / BDSM Szene, einen Schritt weiter und präsentiert somit nicht mehr eine Form von Erotik, sondern geht bereits in die Kategorie der Sexualpräferenzen. (Ortmann 2013, S. 15 f) & (Abbildung 1)

Ein weiterer Punkt, der auch von Kamiya Hideki als bewusste Entscheidung genannt wurde, sind die Körperproportionen von Bayonetta. Einerseits wollte man darauf achten, dass die Brüste nicht all zu groß sind und damit zu unrealistisch bzw. zu sehr nach Klischee Charakter aussehen. Auf der anderen Seite hat man die Extremitäten etwas verlängert und den Oberkörper dezent in die Länge gezogen, während der Kopf unverändert blieb. Laut Kamiya Hideki dienen diese Veränderung dazu, den Charakter noch anziehender zu gestalten. Weiterhin hielt er dies für ein passenderes Erscheinungsbild eines Charakters in einem Action basierenden Videospiels. (Shimazaki 2009)

Ist Bayonetta eine erotische Figur? Sie erfüllt zumindest Kriterien, die es zulassen würden, diese Frage mit einem Ja zu beantworten. Da es sich hierbei allerdings um eine subjektive Einschätzung handelt, trotz der Aussagen von Shimazaki und Kamiya, lässt sich diese Frage nicht abschließend mit einem klaren Ja oder Nein beantworten. Dennoch wurde aufgezeigt, dass die Figur erotische Züge aufweist, die durchaus eine anziehende Wirkung haben können.

Gothic

Der schwarze Anzug und die helle, fast schon leichenblass wirkende, Haut von Bayonetta lassen durchaus den Schluss zu, dass sie in ihrem Erscheinungsbild auch die Gothic Subkultur widerspiegelt. Dazu kommt ein auffälliger Schmuck, Verzierungen durch Ornamentik sowie religiöse oder okkulte Symbole. Im Folgenden wird aufgezeigt, dass diese Zuordnung, weder auf einen ersten noch auf einen zweiten Blick, so einfach ist. Die Entwicklung der Gothic-Kultur ist zwar klar strukturiert, allerdings treffen die oben erwähnten Merkmale auch noch auf weitere Subkulturen zu, was eine eindeutige Zuordnung erschwert.

Obgleich der klaren Entwicklungsstruktur ist es nicht ausreichend belegt, wo und wie die Gothic Subkultur ihren Ursprung fand. Das Wort Gothic könnte in Werken von Edgar Allen Poe seinen Ursprung haben, wird aber auch auf eine Aussage von Anthony H. Wilson zurückgeführt, der Manager der Band Joy Division, der das Wort nutze, um die Stilrichtung der Band zu beschreiben. In den 1980er Jahren entwickelte sich die Gothic Szene in verschiedenen Teilen Europas, darunter Italien, Spanien, Deutschlang und Großbritannien, wobei letztes und die dort stattgefundene Punk Bewegung Ende der 1970er Jahre als Ursprung gelten. In den 1980er und 1990er Jahren wurden die Szene durch Musikbands wie The Cure, Sisters of Mercy oder Christian Death gegenüber anderen bzw. Ursprungsmusikrichtungen weiter ausgebaut und fand immer mehr Anhänger. (Wagenseil 2005)

Auch in Japan entwickelte sich eine Gothic Szene, doch sie vermischte sich, in modischer Hinsicht, mit der Lolita Szene. Hieraus entstand eine eigene Subkultur, die unterhalb der Lolita Mode eingeordnet wird. Allerdings gab es noch weitere Ausbreitungen innerhalb der Jugendkultur was dazu führte, dass auch Musikbands die neue Stilrichtung aufgriffen und weiterentwickelten. (Higuchi 2007, S. 258 ff)

Die Schwarze Szene wird zwar oft der Gothic Szene mit unterstellt, bemüht sich allerdings um eine klare Abgrenzung, da beide Szenen einen anderen Ursprung aufweisen. (Nym 2010, S. 13 f) Dabei ist auch zu beachten, dass in der Schwarzen Szene eine hervorgehobene Eigenschaft der Mitglieder aus der Mischung von Mode sowie Habitus besteht. (Matzke 2010, S. 387 f) Wichtige Themen in der Szene sind zum Beispiel Mystik, Religion, Tod und Philosophie, um nur einige zu nennen. Allerdings setzt man sich auch mit aktuellen Themen der Gesellschaft auseinander, gerade in Bezug auf die Konsumgesellschaft. (Rutkowski 2004, S. 68)

Betrachtet man nun diese drei Szenen von außen, so könnte man sie durchaus als eine Szene bezeichnen. In den Medien, so beklagen die einzelnen Szenen es immer wieder, werden sie nahezu alle als Gothik Szene bezeichnet und somit geschieht es nicht selten, dass eine notwendige Differenzierung ausbleibt.

Somit gestaltet sich eine genaue Zuordnung schwierig, da es bei den einzelnen Subkulturen nicht nur um eine äußerliche und oberflächliche Zuordnung geht, sondern noch weitere Faktoren eine Rolle spielen. Sowohl in der Schwarzen Szene als auch in der Gothic Szene spielen Philosophie, Musik und Kunst eine wichtige Rolle. Dazu gehören auch die Erstellung sowie Rezeption von in der Szene gefertigten Werken. Der Besuch von Festivals, die aus den jeweiligen Szenen heraus organisiert werden, ist ein weiterer, wichtiger Bestandteil der Zugehörigkeit.

Haare

Die Haare von Bayonetta finden eine gesonderte Erwähnung, da sie nicht einfach nur als Kopfschmuck bzw. -bedeckung konzipiert wurden.

Bayonettas Haare dienen einerseits zur Formung ihrer Beehive-Frisur, welche gewählt wurde, um ihre Zugehörigkeit zu einem Hexenzirkel, im Spiel Umbra-Hexen genannt, zu zeigen. Andererseits hatte Shimazaki sich für diesen Haar Stil entschieden, da sie von der üblichen Darstellung von Hexen, die oft mit einem Hut versehen wurden, sich zu distanzieren. (Shimazaki 2009)

Beim Design schrieb man den Haaren allerdings noch weitere Fähigkeiten zu und entwickelte die Figur so, dass die Haare nicht nur zum allgemeinen Erscheinungsbild passten, sondern auch als Quelle diente, aus der Bayonetta ihre Kraft bezieht. Sie sollte eine besondere Bedeutung haben, zum modischen Design passen, ihre Bewegungen bzw. ihre Silhouette unterstützen aber auch als Schutz dienen. Allerdings hat sich nicht immer die volle Kontrolle über ihre Haarpracht, denn wenn sie im Spiel verschiedene Mechaniken anwendet, verliert sie teilweise die Kontrolle über ihre Haare. (Leahy & McGarvey & Chiu & Hashimoto & Shimazaki & Kamiya 2009) Shimazaki gab in einem späteren Interview zu, dass dies ihr Lieblingsaspekt am Design von Bayonetta wäre. (Shimazaki 2009)

Kamiya traf die Entscheidung bzw. bestand darauf, dass die Haare auch den Anzug von Bayonetta formten, was den Beschützeraspekt nochmal hervorheben soll. (Kamiya 2009)

Außerhalb ihrer Welt

Wie bereits erwähnt taucht die Figur der Bayonetta nicht nur in ihrem eigenen Franchise auf, sondern ist, aufgrund der Akquirieren der Lizenz durch Nintendo, auch in der Super Smash Bros. Serie als spielbarer Charakter zu finden. (Bandai Namco 2018) Sie wurde zwar dem Art Style des Spiels angepasst, damit sie zu den übrigen Spielfiguren passt, allerdings wurden die beschriebenen Eigenschaften ihres Erscheinungsbildes beibehalten. (Nintendo 2018)

Am 23. November 2013 erschien, basierend auf der Geschichte des ersten Teils von Bayonetta, ein Anime Film. Er führte die Geschichte des Spiels, mit leichten Änderungen, fort. Wie auch in Super Smash Bros. erfuhr die Figur einige stilistische Änderungen. Ihr Rückenausschnitt wurde weiter nach unten geöffnet, ihre Brüste vergrößert und ihre Figur im Ganzen schlanker gestaltet. Weiterhin sieht man im Film wesentlich mehr nackte Haut als das im Spiel der Fall ist. (Kizaki 2013)

Der Vollständigkeitshalber sei noch erwähnt, dass im selben Jahr wie zur Veröffentlichung des Animes auch eine kurze, zweiteilige Manga Serie erschien. Sie wurde in zwei Ausgaben des Bessatsu Shōnen Magazine (jap. 別冊少年マガジン) veröffentlicht. Bei der Darstellung der Figur hat man sich für eine Mischung zwischen der Videospiel und Anime Variante entschieden. (Abbildung 4)

Dies ist ein Ident dafür, dass die Figur in einer nicht ihrem Ursprung entsprechenden Umgebung dennoch funktioniert und eine ähnliche, wenn nicht sogar gleiche Wirkung entfalten kann. Bezogen auf den Anime muss aber angemerkt werden, dass ihr Erscheinungsbild so verändert wurde, dass es einem allgemeinen Anime Stil angepasst wurde. Dieser sieht oft eine Sexualisierung von weiblichen und männlichen Charakteren vor. (Reysen & Katzarska-Miller & Plante & Roberts & Gerbasi 2017)

Die Figur Bayonetta taucht weiterhin in den Videospielen Anarchy Reigns und The Wonderful 101 auf. Allerdings wird sie hier nur als Gastcharakter gelistet und hat jeweils nur eine geringe Spielzeit. (Platinum Games 2012 & Platinum Games 2013)

Visuelle Wahrnehmung

Unter der visuellen Wahrnehmung versteht man jegliche Eindrücke, die über das Auge wahrgenommen werden. Allerdings dient das Auge hier nur als eine Art Instrument, denn die tatsächliche Wahrnehmung findet über das Gehirn statt. (Irtel & Goldstein 2011, S. 141 ff)

Kulturelle Einflüsse

Von einer Kultur bzw. einem kulturellen Einfluss zu sprechen ist immer ein schwieriges Unterfangen. Zwar ist es möglich einzelne Elemente einer Kultur herauszudeuten allerdings darf hierbei nicht die Herkunft bzw. die Geschichte dieser kulturellen Eigenschaft außer Acht gelassen werden. Ein weiterer Punkt ist die zeitliche Einordnung einer kulturellen Begebenheit. Ist die beschriebene Begebenheit noch etwas Aktuelles in der jeweiligen Kultur oder muss es in einen zeitlich in der Vergangenheit liegenden Kontext verarbeitet werden.

Wie bereits kurz angeschnitten, der nicht nur durch einige der Nebencharaktere des Spiels abgedeckt wird, ist die Hybridkulturalität. Die Definition von Kevin Leppek aus Theater als interkultureller Dialog, ist zwar auf das Theater bezogen, lässt sich aber auch durchaus auf den digitalen Raum, bezeichnet man diesen als eine Form des virtuellen Interaktionsraums, anwenden.

„Der Begriff ‚Hybrid‘ wird für gemischt bzw. zusammengesetzt verwendet. In Bezug zum Theater bedeutet dieser Ausdruck das Gemischte, von zweierlei Herkunft, aus Verschiedenem zusammengesetzt.“

(Leppek 2011, S. 171)

Im Falle von Bayonetta kann dies in vielerlei Hinsicht angewandt werden. Bezogen auf die Figur und ihrer Profession als Hexe bzw. überlebende der an das Mittelalter angelehnte Hexenverfolgung hat man sich nicht aus der japanischen Historie bedient, sondern eben aus der des europäischen Mittelalters. Dazu gesellen sich Elemente wie Gegner, gegen die gekämpft werden muss, welche Ähnlichkeit zu Engel aufzeigen. Weitere Elemente aus dem Christentum sind die drei Dimensionen; Inferno, Paradiso und die Welt der Menschen, die sich innerhalb der Spielwelt befinden. Purgatorio ist noch eine weitere Dimension, welche die drei zuvor genannten miteinander verbindet. Die Spielwelt in seiner Gänze ist zwar sehr futuristisch, zeigt aber auch Ähnlichkeiten mit der realen Welt auf bzw. scheint von ihr inspiriert worden zu sein.[11] Die Erwähnung der Königin von Saba ist ein weiter Punkt, der für diese Behauptung spricht, zumal sie nicht nur in einem, sondern mehreren Kulturkreisen zugeordnet wird.

Die Gothic Thematik ist eine weitere kulturelle Eigenschaft die sich zwar auch im japanischen Raum, gerade in der Lolita Szene, zu finden ist aber ihre Ursprünge, wie bereits oben beschrieben, auf den anglophonen Raum zurückzuführen sind. Hier offenbart sich gleichzeitig die in der Einleitung beschriebene Problematik. Allerdings kann festgehalten werden, dass es keine direkte Vermischung in der zu betrachteten Figur gibt, da Gothic in verschiedenen Kulturen existiert, aber diese Vermischung durchaus bereits stattgefunden hat. Eine adaptierte oder integrierte Hybridkulturalität könnte hier einen Lösungsansatz darstellen.

Auf den ersten Blick mag Bayonetta eine eher nicht japanische Figur sein, gerade wenn man sie innerhalb ihrer Ursprungsumgebung, dem gleichnamigen Spiel, erlebt. Folgt man den Erklärungen von Yoshimura und Shimazaki, dann hat man sich an verschiedenen Standards aus dem anglophonen Raum orientiert und sich von Japan üblichen Designprozessen ferngehalten. Allerdings lässt sich schwer festmachen, bezogen auf das Medium Videospiel, was denn genau ein typisch japanische Darstellung eines, um sie mit Bayonetta zu vergleichen, weiblichen Charakters ist. Im Allgemeinen kann ich nur schwer eine klare Aussage getroffen werden, denn gerade Themen wie Gothic zeigen, dass sie zwar ihre Ursprünge im nicht japanischen Raum haben aber in japanische Subkulturen fest integriert sind. Auch bei der Betrachtung anderer Videospiel Franchise ist zu erkennen, dass hier immer wieder auf nicht japanische Elemente zurückgegriffen wird, obwohl es sich um Produkte aus Japan handelt. Somit ist die Frage berechtigt, die hier leider keine Antwort finden wird, ob noch von einer japanischen oder nicht japanischen Kultur gesprochen werden sollte oder ob es sich mittlerweile um eine Form der globalen Kultur handelt, was auch wiederum eine Form von Vermischung und somit der Hybridkulturalität darstellt.

Ideologische Einflüsse

Hierbei geht es darum, inwieweit es sich bei der Figur um die Idealvorstellung eines Designers oder Spieleentwicklers handelt und gleichzeitig, wie diese Figur in der Öffentlichkeit wahrgenommen wird bzw. wie gut sich das Spiel verkauft. Dabei geht es nicht zwingend darum welche Elemente in die Figur hineingedeutet werden, sondern vielmehr darum, welche Entscheidungen beim Designprozess bewusst getroffen oder auch verworfen wurden.

An mehreren Stellen wurden bereits die Interviews sowie ein Panel zur San Diego Comic-Con 2009 erwähnt. Hier haben Kamiya, Shimazaki und Yoshimura öfters erwähnt, dass es ihnen darum ging eine Figur zu entwickeln, die in der damaligen Zeit eher unüblich war. Kamiya hat sogar direkt zugegeben, dass es bei Bayonetta um seine Idealvorstellung einer Frau handelt. Dies fing bereits direkt am Anfang des Projektes an, als sich Kamiya dafür entschied, aufgrund seiner vorangegangen Projekte, nun ein Spiel mit einer weiblichen Hauptfigur zu entwickeln. (Kamiya 2009)

Doch wie kommen diese Vorstellungen zustande bzw. wodurch werden sie geprägt? Eine mögliche Antwort liefert Azuma Hiroki der in Otaku: Japan’s database animals genauer auf die Prägung der einzelnen Generationen eingeht.

Azuma spricht von den „Drei Generationen von Otaku“ (eng. The Three Generations of Otaku) mit denen er die stilistischen Abhängigkeiten bzw. Prägungen der einzelnen Produzenten von Medien wie Anime, Manga und Videospiele beschreibt. Zu Beginn resümiert er den Beginn der Otaku Subkultur. Er hält fest, sei es Anime, Special Effects & Sience Fiction Filme, Videospiele oder auch die Magazinkultur, welche all diese Medien unterstützt, ihren Ursprung in der Adaption der amerikanischen Kultur zugrunde liegt. Diese fand im Nachkriegsjapan zwischen den 1950er und 1970er Jahren statt. Für ihn ist es weiterführend auch ein Ident des japanischen Zeitgeistes zu dieser Zeit, der darauf ausgerichtet war das wirtschaftliche Wachstum voranzubringen.

Die drei Generationen die Azuma beschreibt sind jeweils um die 1960er, 1970er oder 1980er geboren. Dabei geht es ihm hauptsächlich darum welche Werke die jeweilige Generation in ihrer Jugendzeit konsumierte, wodurch eine Prägung stattfand. Diese Prägung wirkte sich dann darauf aus, was diese Generation an Medien produzierte und für die darauffolgende Generation bereitstellt. Er deutet heraus, dass es sich bei den Medien aus der 1960er Generation um wesentlich abwechslungsreichere und ausgereiftere Werke handle. (Azuma 2009, S. 6)

Die dritte Generation hebt er besonders hervor. Gab es in den vorangegangenen Generation noch ein Interesse an Science-Fiction und B-Movies, verschob sich der Fokus hin zu Comics, Mystery Themen und Videospiele. Dazu kommt das sich entwickelnde Internet, von dem dieser Generation besonderen Gebrauch machte. Ein intensiverer Austausch, durch Internetforen und Newsgroups war möglich und ein Interesse an Illustration und Computergrafik wuchs stätig. (Azuma 2009, S. 7)

Kamiya, Shimazaki und Yoshimura gehören zur zweiten und dritten Generation in dem von Azuma beschriebenen Entwicklungskonstrukt. Damit ergibt sich keine klare Abgrenzung zu einer der Generationen und die Figur Bayonetta trägt die Wurzeln zweier Otaku Generationen in sich. Daraus resultiert ein Erklärungsansatz für die vielen verschiedenen Aspekte ihres Erscheinungsbildes.

Es muss aber auch angemerkt werden, dass Azuma die Tatsache vollkommen außer Acht lässt, dass es auch Quereinsteiger in die verschiedenen Professionen gibt. Dies setzt nicht zwingend eine Zugehörigkeit zur Otaku Subkultur voraus, auch wenn sein Ansatz, bezüglich des Konsums von Medien in der Jugendzeit und die daraus resultierende Prägung, durchaus zutreffen mag.

Es lässt sich festhalten, dass bei solch einer komplexen Figur wie Bayonetta es viele Faktoren gibt, die dafür sorgen, dass die Figur später so aussieht wie sie aussieht. Es ist kein Prozess, der über Nacht geschieht, auch wenn vielleicht eine einzelne Idee durchaus eine Initialzündung darstellen kann. Nichtsdestotrotz sind persönliche Vorlieben und Idealvorstellung ein zu beachtender Faktor bei der Analyse der Entstehung solch einer Figur. Diese sollten jedoch nicht nur in ihren einzelnen, isolierten Zustand betrachtet werden. Es muss auch bedacht werden, dass die Einflüsse der verschiedensten Personen, und deren damit vertretenen Professionen, wiederum aufeinander Einfluss ausüben. Resultierend daraus stellt sich die Fragen, ob es sich, auch wenn Kamiya dies öfters erwähnt hat, noch um die Idealvorstellung einer einzelnen Person handelt oder es sich um die Idealvorstellung einer Art Kollektives, inbegriffen sind alle am Design beteiligten Personen, handelt.

Weitere Auslegung

Allerdings geht es bei der visuellen Wahrnehmung nicht nur darum den Empfänger genauer zu betrachten, sondern auch wie der Sender seine Signale auswählt und verbreitet. Im Zusammenspiel kann beides Aufschluss über die jeweilige Gesinnung bzw. Vorlieben oder Präferenzen einer Gruppe geben, sieht man diese als Ganzes. In diesem Fall ist es, auf der Seite des Konsumenten, durchaus möglich, da sich die Verkaufszahlen des Spiels und somit die Anzahl der Empfänger in einem Repräsentativen Bereich befinden. [12]

Homo Estheticus

Homo estheticus wurde hier als Bezeichnung gewählt, da sie das Bedürfnis des Menschen, in Bezug auf Videospiele, passend beschreibt. Dabei geht es nicht mehr, ausgehend vom bereits erwähnten Pong, nur um eine praktische bzw. abstrakte Darstellung der Geschehnisse in einem Videospiel, sondern die Ästhetik rückt immer mehr in den Vordergrund. Einerseits geht dies bis zur Darstellung einer immer realistischer erscheinenden Umgebung, andererseits aber auch darüber hinaus. (Felzmann 2010, S. 199) In einem Interview bekräftigt Winfried Menninghaus diese Betitelung, da der Mensch eine starke Sensitivität für ästhetische Reize aufzeigt. (Böttcher 2016)

Im Umkehrschluss ist der spielende Mensch, der homo ludens, nicht mehr nur allein spielend, sondern sinnt auch nach der Befriedigung seines Bedürfnis nach ästhetischer Darstellung. Dabei muss nicht unbedingt der Anspruch nach Realität erfüllt werden, so wie Bayonetta es auch zeigt, denn viele ihrer visuellen Eigenschaften befinden sich außerhalb der Darstellung einer real existierenden Figur.

Ästhetizismus

Der Ästhetizismus ist eine Kunstrichtung, die sich in der Moderne zwischen 1860 und 1900 entwickelte. In der Literatur wird der Zeitraum von 1890 bis 1920 angegeben. Bei dieser Stilrichtung liegt der Fokus auf dem Ästhetischem und dem Schönen, beiden Aspekten wird die höchste Wertigkeit zugeschrieben. Naturalismus und Realismus waren zu dieser Zeit die vorherrschenden Kunstrichtungen, Ästhetizismus wird als eine Gegenbewegung wahrgenommen, da sie unter anderem auch realitätsferne Darstellungen beinhaltet. (Teichert 2011, S. 14 ff)

Gibt es diesen beschriebenen Ästhetizismus auch in Videospielen? Laut einer Aussagen von Andreas Rosenfelder aus Digitale Paradiese: Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele, ja:

Es gibt einen Ästhetizismus in der elektronischen Spielekultur, der an die Dekadenz des späten neunzehnten Jahrhunderts erinnert. Hier dominiert wie damals das Genießen einer reinen Äußerlichkeit […]. Hauptsache, die Texturen werden immer dichter, mikroskopischer, halluzinatorischer – um irgendwann noch intensivere optische Reize auszustrahlen als die fade und grobkörnige Außenwelt.

(Rosenfelder 2008, S. 169)

Ob nun der Ästhetizismus in seiner Gänze durch die Figur der Bayonetta repräsentiert wird, ist eine Frage, die weiterhin im Raum steht. Was allerdings festgehalten werden kann ist die Tatsache, dass die Figur durchaus Züge aus dem Ästhetizismus widerspiegelt und darstellt. Es ist die Darstellung eines Ideals, so wie von Kamiya und Shimazaki erwähnt. Dabei geht es auch darum die Idealvorstellung so weit darstellen zu wollen, dass sie nur noch entfernt mit der Realität zu vereinbaren ist.

Azuma bietet noch einen weiteren Ansatzpunkt. In seinen Ausführungen bezeichnet er Werke ab den 1970er Jahren, zumindest in Bezug auf Japan, als postmodern. (Azuma 2009, S. 8) So wie die drei Generationen der Otaku sich von ihrer Vorgängergeneration haben beeinflussen lassen, so könnte dies auch in der Postmoderne und der Moderne der Fall sein.

Ob nun bewusst sich auf den Ästhetizismus bezogen wurde oder es eine, durch Konsum verschiedenster Medien aus unterschiedlichen Kunstepochen, geprägte Entscheidung war, kann an dieser Stelle nicht abschließend geklärt werden.

Fazit

Bayonetta lässt sich aufgrund hier herausgearbeiteten Einflüsse durchaus als ein Spiegelbild bezeichnen. Im kleinen Umfang steht sie für die Idealvorstellung einer Gruppe von Menschen aber scheint, durch ihren Erfolg und ihre Rezeption in anderen Werken, eine wesentlich größere Gruppierung zu repräsentieren, in Bezug auf Geschmack, Vorlieben und auch eines Idealbildes. Nun kann man natürlich sagen, dass die hohen Verkaufszahlen nur durch die ansprechenden Spielmechaniken und das Genre des Hack & Slay zustande gekommen sind. Allerdings kommt hier wie die Bezeichnung des Homo ludens zum Tragen. Der Mensch sinnt nach der Ästhetik, nach der Erfüllung bzw. dem Betrachten einer Idealvorstellung.

Die Hybridkulturalität ist besonders hervorzuheben. Dies hat nicht zwingend etwas mit der Unterscheidung zwischen japanisch und nicht-japanischer Figur zu tun, sondern eher damit, dass Bayonetta viele verschiedene Thematiken, die in verschiedensten Kulturkreisen verankert sind, in sich vereint. An dieser Stelle sei noch mal die Frage nach einer globalen Kultur gestellt, da im Verlauf dieser Arbeit sich herausgestellt hat, dass die Festlegung auf ein bestimmtes Land sich als schwierig erweist bzw. ob solch eine nicht sogar hinderlich im Prozess der Analyse ist.

Legt man sich auf den japanischen Kulturkreis fest und bedenkt die aufgeführten Aspekte in der kulturellen Wahrnehmung und dem Erscheinungsbild von Bayonetta, dann bleibt noch die Frage der Exotisierung. Im Geiste einer globalen Kultur wäre die Exotisierung obsolet, allerdings ist dieser Punkt noch nicht erreicht. In diesem Fall allerdings trifft der Fall des „sentimentalischen Exotismus“, so wie ihn Dietrich Harth beschreibt, eher zu. Da die Exotisierung auf dem Exotismus beruht, wird hier von einem zu kompensierenden Mangel gesprochen der mit Erwartungen in der Fremde etwas zu finden gekoppelt ist. (Harth 1994, S. 137) Unter diesem Aspekt kann hier durchaus von einer Exotisierung der Figur gesprochen werden, so wie auch von Yoshimura und Shimazaki angegeben, dass sie sich bei Entwurf und Design von in Japan üblichen Designs sich nicht haben beeinflussen lassen.

Ob Ästhetizismus noch in der heutigen Zeit zu finden ist bleibt eine unbeantwortete Frage. Gewiss nicht in seiner Gänze, dennoch gibt es einige Aspekte, die sich wiederfinden, aber dies scheint mehr ein Zufall als eine gewollte Absicht zu sein. Zumindest lässt sich festhalten, dass Designer in Interviews oder ähnlichen Begebenheiten, nach dem Kenntnisstand des Verfassers dieser Arbeit, zwar auf eine Ästhetik beziehen aber nicht den Ästhetizismus als Referenz angeben.


Literaturverzeichnis

Beitrag

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Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1
Abbildung 2
Abbildung 3
Abbildung 4 – Werbeplakat zur Veröffentlichung des Bayonetta: Bloody Fate Manga von Sakakibara, Mizuki im Bessatsu Shōnen Magazine am 23.11.2013
Abbildung 5 – Screenshot aus dem Videospiel Final Fantasy VII (Square 1997)
Abbildung 6 – Screenshot aus dem Videospiel Final Fantasy VII (Square 1997)
Abbildung 7 – Screenshot aus dem Videospiel Final Fantasy VII (Square 1997)

Fußnoten

[1] Pong ist nicht das erste Videospiel, gilt allerdings als das erste, kommerziell erfolgreiche Videospiel welches in Spielhalten als Automatenversion weltweit aufgestellt wurde. Erschienen ist es am 29. November 1972 und wurde von der amerikanischen Videospielfirma Atari, Inc. entwickelt. Leitender Entwickler war damals Allan Alcorn (http://www.pongmuseum.com/history/ (Abgerufen am 21.04.2022)).

[2] „Der Begriff ‚Hybrid‘ wird für gemischt bzw. zusammengesetzt verwendet. In Bezug zum Theater bedeutet dieser Ausdruck das Gemischte, von zweierlei Herkunft, aus Verschiedenem zusammengesetzt.“ (Leppek 2011, S. 171)

[3] Die Grafik-Engine ist ein Teil der Spiel-Engine und erfüllt eine entscheiden Rolle bei Videospielen. Sie ist maßgeblich, gerade bei aktuellen Titeln, für die Darstellung realistischer Umgebungen und Charakteren verantwortlich. Sie ist das Herzstück der grafischen Darstellung bei Videospielen und gilt als einer der wichtigsten Module der Spiel-Engine.

[4] JRPG, ausgeschrieben Japanese Role-Playing Games, ist ein Subgenre des bereits erwähnten RPG und wird oft als Bezeichnung für aus Japan stammende RPG Spiele genutzt. Allerdings geht es auch um Aspekte des Gamedesigns, welche ausschlaggebend für die Zuordnung zu diesem Gerne ist. Allerdings herrscht hier kein klar definierter Konsens darüber, was ein JRPG aufweisen muss und was nicht, auch wenn es einige klare Merkmale gibt. (siehe dazu https://www.qrpg.de/jrpg/ (Abgerufen am 21.04.2022))

[5] In einem Interview mit der Designerin von Bayonetta, Shimazaki Mari, gab sie an, dass die Entwicklung der Figur durch Einflüsse des Regisseurs, Kamiya Hideki, zum damaligen Design führte. (https://web.archive.org/web/20090820163727/http://platinumgames.com/2009/04/17/designing-bayonetta/ (Abgerufen am 21.04.2022))

[6] https://www.gamedeveloper.com/pc/sega-sees-profits-on-declining-sales-i-bayonetta-i-sells-1-1-million-units (Abgerufen am 19.04.2022)

[7] https://www.polygon.com/2017/12/7/16749668/bayonetta-3-trailer-nintendo-switch-platinum-games-tga-2017 (Abgerufen am 17.04.2022)

[8] Eine Serie, die bereits über mehrere Konsolengenerationen läuft, dem Fighting-Game Genre zuzuordnen ist und ihren aktuellen Teil auf der Nintendo Switch hat.

[9] Queen Sheba oder auch Königin von Saba ist eine Figur aus der hebräischen Bibel welche Erwähnung im 1. Buch der Könige sowie im 2. Buch der Chronik findet. Allerdings gibt es keine eindeutigen Belege über ihre wahre Existenz bzw. die genaue Lage ihres Königreiches. (Lange 1999)

[10] Yoshimura Kenichiro war lead character modeler bei Platinum Games und für die Übertragung der Entwürfe von Shimazaki Mari in ein 3D-Modell verantwortlich. (https://web.archive.org/web/20090427075943/http://platinumgames.com/2009/04/24/modeling-bayonetta/ (Abgerufen am 23.04.2022))

[2] Die Bezeichnungen “Inferno”, “Paradiso” und “Purgatorium” haben ihren Ursprung in Dante Alighieris Göttliche Komödie. Wie auch in der Göttlichen Komödie haben die Bezeichnungen in Bayonetta eine ähnliche Funktion bzw. beschreiben eine ähnliche Umgebung wie in ihrem Urpsrungswerk.

[12] https://www.gamedeveloper.com/pc/sega-sees-profits-on-declining-sales-i-bayonetta-i-sells-1-1-million-units (Abgerufen am 21.04.2022)

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