Alle Wege führen zum Ausgang

“Das Thema Super Mario World ist ein Thema voller Missverständnisse.” So oder so ähnlich könnte man anfangen, wenn man sich genauer anschaut, was es mit der doch recht ungewöhnlichen Zahl von 96 (96 Ausgängen / 96 Exits) im Titelbildschirm und am Ende des Spiels auf sich hat. Doch ist bei 96 wirklich schon Schluss oder gibt es vielleicht doch 100 Ausgänge? Und wieso rede ich von Ausgängen und nicht von Leveln?

Mich hat es schon immer gestört, dass gesagt wird, das Spiel hätte 96 Level. Denn hinter dieser Aussage sollte ein „aber“ oder ein „kommt darauf an“ folgen, was nahezu nie passiert. Mit Blick auf eine vereinfachte Darstellung der Dinge durchaus verständlich. Nichtsdestotrotz, wenn geschrieben wird, dass man sich durch 96 Level kämpfen muss oder das Super Mario World 96 Level hat, dann ist dies schlichtweg nicht korrekt. Man muss hier unterscheiden zwischen den einzelnen Leveln, den Ausgängen aus diesen Leveln und der Zählung von beidem. Man könnte zwar argumentieren, dass ein Level erneut durchgespielt werden muss, um Ausgang A und Ausgang B zu finden, und somit mehrmals gezählt wird. Doch auch dies wäre nicht ganz korrekt, denn einige Level werden nur zum Teil durchgespielt, um einen weiteren Ausgang zu erreichen und andere wiederum über den regulären Ausgang hinaus, um einen weiteren zu finden. Doch wie genau kommt dann die Zahl zustande, die im Titelbildschirm zu sehen ist bzw. wie genau zählt das Spiel?

Dieser und weiteren Fragen möchten ich und mein innerer Monk uns in diesem Artikel widmen. Empirisch soll sich an die Antworten herangetastet, Begrifflichkeiten definiert und geschaut werden, warum man sich für dieses Wording entschieden hat. Allerdings erstmal ein paar harte Fakten zum Spiel selbst.

Historisches

In diesem Artikel wird nur Super Mario World für das SNES (Super Nintendo Entertainment System) behandelt. Die Version für den Gameboy Advance, Super Mario Advance 2, enthält einige Änderungen, die vielleicht in einem Folgeartikel behandelt werden, die Auswirkungen auf die hier aufgeführten Mechaniken haben könnten, daher wird sie ausgeschlossen. Romhacks werden vollständig ausgeklammert, da hier zu viele Komponenten verändert wurden.

Im November 1990 erschien Super Mario World in Japan für das Super Famicom (bei uns SNES). Ausführender Produzent war Miyamoto Shigeru, Regie führte Tezuka Takashi und der Soundtrack wurde in seiner Gänze von Kondō Kōji komponiert. Fast ein Jahr später, im August 1991, erschien das Spiel in Nordamerika. Im April 1992 kam es dann auf den europäischen Markt.

Das Spiel zählt zu den so genannten Launch Titeln für die 16 Bit Konsole von Nintendo und erschien in allen drei Regionen zeitgleich mit der Einführung des Super Nintendo Entertainment System (SNES) bzw. dem Super Famicom in Japan.

Begriffsdefinition

Um eine unmissverständliche Verständigung zu gewährleisten, müssen wir uns erstmal einige Begriffe genauer anschauen, welche im Spiel und in den Anleitungen zum Spiel genutzt werden.

World / Welt

Die einzelnen Areale, die die Welt von Super Mario World thematisch unterteilen. Die vollständige Welt wird im offiziellen Handbuch als „Dinosaur Land“ bezeichnet. Einzelne Areale tragen Namen wie „Donut Plains“, „Forest of Illusion“ oder auch „Twin Bridges“.  [QUELLE 1]

Level

In den oben erwähnten Arealen befinden sich wiederum verschiedene Level. Einige davon sind direkt einsehbar, andere wiederum müssen erst noch freigespielt werden. Sie werden entsprechend dem Areal, in dem man sich gerade befindet, durchnummeriert. In Kombination mit den obigen Beispielen wäre das dann “Donut Plains 1”, “Donut Plains 2”, etc. Einige haben allerdings auch Eigennamen wie „Gnarly“, „Blue Switch Palace“ oder „Soda Lake”, um nur ein paar zu nennen. Um dies noch weiter einzugrenzen, Level sind Punkte auf der Karte bzw. in den einzelnen Arealen, die betreten werden können.

Alle 75 Level in Super Mario World
  • Yoshi’s Island (7 Level)
    • Yoshi’s Island 1
    • Yoshi’s Island 2
    • Yoshi’s Island 3
    • Yoshi’s Island 4
    • Yoshi’s House
    • Yellow Switch Palace
    • Iggy’s Castle
  • Donut Plains (11 Level)
    • Donut Plains 1
    • Donut Plains 2
    • Donut Plains 3
    • Donut Plains 4
    • Donut Ghost House
    • Green Switch Palace
    • Top Secret Area
    • Morton’s Castle
    • Donut Secret 1
    • Donut Secret 2
    • Donut Secret House
  • Vanilla Dome (11 Level)
    • Vanilla Dome 1
    • Vanilla Dome 2
    • Vanilla Dome 3
    • Vanilla Dome 4
    • Vanilla Ghost House
    • Red Switch Palace
    • Vanilla Fortress
    • Lemmy’s Castle
    • Vanilla Secret 1
    • Vanilla Secret 2
    • Vanilla Secret 3
  • Twin Bridges (6 Level)
    • Butter Bridge 1
    • Butter Bridge 2
    • Ludwig’s Castle
    • Cheese Bridge Area
    • Soda Lake
    • Cookie Mountain
  • Forest of Illusion (9 Level)
    • Forest of Illusion 1
    • Forest of Illusion 2
    • Forest of Illusion 3
    • Forest of Illusion 4
    • Forest Ghost House
    • Blue Switch Palace
    • Forest Fortress
    • Roy’s Castle
    • Forest Secret Area
  • Chocolate Island (9 Level)
    • Chocolate Island 1
    • Chocolate Island 2
    • Chocolate Island 3
    • Chocolate Island 4
    • Chocolate Island 5
    • Choco-Ghost House
    • Chocolate Fortress
    • Wendy’s Castle
    • Chocolate Secret
  • Valley of Bowser (9 Level)
    • Valley of Bowser 1
    • Valley of Bowser 2
    • Valley of Bowser 3
    • Valley of Bowser 4
    • Valley Ghost House
    • Valley Fortress
    • Larry’s Castle
    • Front Door and Back Door
    • Sunken Ghost Ship
  • Star World (5 Level)
    • Star World 1
    • Star World 2
    • Star World 3
    • Star World 4
    • Star World 5
  • Special Zone (8 Level)
    • Gnarly
    • Tubular
    • Way Cool
    • Awesome
    • Groovy
    • Mondo
    • Outrageous
    • Funky

Exit / Ausgang

Spielt man ein Level vom Startpunkt bis zu den beiden Toren, erreicht man den regulären Ausgang des Levels. Ausnahmen sind die einzelnen Boss- und Zwischenboss-Level, hier bildet das Besiegen des jeweiligen Bosses das Ende bzw. den Ausgang des Levels. Es gibt noch weitere Ausnahmen, dazu gleich mehr.

Es ist wichtig, dass die Definition von Level und Ausgang getrennt werden, ansonsten verfängt man sich in einem wilden Gemisch aus Verschachtelungen, die es erschweren, die Zählbarkeit der einzelnen Level sowie Ausgänge tatsächlich zu gewährleisten. Wenn ein Punkt auf der Karte betretbar ist, dann ist es ein Level, aber das heißt nicht, dass dieses Level auch einen Ausgang hat. Im nächsten Abschnitt wird dieser Umstand genauer betrachtet.

Diese Termini werden im Folgenden noch weiter ausgeführt. Diese kurze Definition dient nur dem besseren Verständnis der Thematik.

Was genau ist ein Ausgang?

Beendet man ein Level auf die im Spiel vorgesehene Art und Weise, welche nachstehend genauer beschrieben wird, spricht man vom Ausgang (Exit) des Levels. Der Ausgang eines Levels wird dann registriert, wenn man an dessen Ende die Mario-Animation sieht, in der er ein Victory-Zeichen macht. Das ist der Grundbaustein für die Zählung. Diese Animation gibt es aber nicht immer in Zusammenhang mit einem Tor am Ende des Levels, daher hier eine Liste mit allen möglichen Ausgängen.

Tor

Wie bereits erwähnt, passiert Mario dieses Tor, folgt die Victory-Animation und das Level gilt als beendet bzw. bis zum Ausgang gespielt. Bin ich zurück im Auswahlbildschirm, habe ich die Möglichkeit, das nächste Level zu betreten, sofern eins auf das zuvor beendete folgt.

Schlüssel

Einige Level haben einen Ausgang, der durch einen Schlüssel und ein Schlüsselloch erreicht werden kann. Dabei sammelt Mario den Schlüssel ein, trägt ihn vor sich hin und sobald er das Schlüsselloch berührt, ist das Level beendet. Dies funktioniert auch, wenn Mario auf einem Yoshi sitzt und dieser den Schlüssel im Mund hat.

Boss

Steht am Ende des Levels ein Bosskampf, dann gibt es kein Tor, welches durchlaufen werden muss. Bis auf den Kampf gegen Bowser, folgt allerdings dennoch eine Victory-Animation, sobald der Boss besiegt ist.

Switch

In den Switch Palace Leveln ist das Drücken des großen Buttons im zweiten Bildschirm der Ausgang des Levels.

Orb

Ein Orb ist ein Item, welches, sobald es von Mario berührt wird, das Level beendet, und zwar so, als würde man einen Ausgang nutzen inkl. Victory-Animation.

Mit Absicht vermeide ich Ausdrücke wie “abgeschlossenes Level”, denn die Definition eines abgeschlossenen Levels würde zu viele “aber” Nebensätze enthalten, da es einfach zu viele Ausnahmen gibt, wie auch die obige Liste zeigt. Daher ist die Präzisierung in „Level“ und „Ausgang“ wesentlich genauer, sowie durchaus notwendig.

Welche Level werden NICHT als Ausgang gezählt?

Alle 75 Level in Super Mario World
  • Yoshi’s Island (7 Level)
    • Yoshi’s Island 1
    • Yoshi’s Island 2
    • Yoshi’s Island 3
    • Yoshi’s Island 4
    • Yoshi’s House
    • Yellow Switch Palace
    • Iggy’s Castle
  • Donut Plains (11 Level)
    • Donut Plains 1
    • Donut Plains 2
    • Donut Plains 3
    • Donut Plains 4
    • Donut Ghost House
    • Green Switch Palace
    • Top Secret Area
    • Morton’s Castle
    • Donut Secret 1
    • Donut Secret 2
    • Donut Secret House
  • Vanilla Dome (11 Level)
    • Vanilla Dome 1
    • Vanilla Dome 2
    • Vanilla Dome 3
    • Vanilla Dome 4
    • Vanilla Ghost House
    • Red Switch Palace
    • Vanilla Fortress
    • Lemmy’s Castle
    • Vanilla Secret 1
    • Vanilla Secret 2
    • Vanilla Secret 3
  • Twin Bridges (6 Level)
    • Butter Bridge 1
    • Butter Bridge 2
    • Ludwig’s Castle
    • Cheese Bridge Area
    • Soda Lake
    • Cookie Mountain
  • Forest of Illusion (9 Level)
    • Forest of Illusion 1
    • Forest of Illusion 2
    • Forest of Illusion 3
    • Forest of Illusion 4
    • Forest Ghost House
    • Blue Switch Palace
    • Forest Fortress
    • Roy’s Castle
    • Forest Secret Area
  • Chocolate Island (9 Level)
    • Chocolate Island 1
    • Chocolate Island 2
    • Chocolate Island 3
    • Chocolate Island 4
    • Chocolate Island 5
    • Choco-Ghost House
    • Chocolate Fortress
    • Wendy’s Castle
    • Chocolate Secret
  • Valley of Bowser (9 Level)
    • Valley of Bowser 1
    • Valley of Bowser 2
    • Valley of Bowser 3
    • Valley of Bowser 4
    • Valley Ghost House
    • Valley Fortress
    • Larry’s Castle
    • Front Door and Back Door
    • Sunken Ghost Ship
  • Star World (5 Level)
    • Star World 1
    • Star World 2
    • Star World 3
    • Star World 4
    • Star World 5
  • Special Zone (8 Level)
    • Gnarly
    • Tubular
    • Way Cool
    • Awesome
    • Groovy
    • Mondo
    • Outrageous
    • Funky

Das Spiel hat insgesamt 75 Level und hier wird es jetzt ein wenig kompliziert. Zählen wir die 75 Level mit den entsprechenden Ausgängen zusammen und gehen kurz davon aus, dass jedes Level mindestens einen Ausgang hat, plus einige Zweitausgänge durch Schlüssel zum Beispiel, dann kämen wir auf 100. Hübsche runde Zahl, mein innerer Monk und ich könnten zufrieden schlafen gehen und alles wäre schiny. Doch so einfach möchte es Tezuka-san es uns natürlich nicht machen. Es gibt drei Level, die keine Möglichkeit eines Ausgangs haben und somit in der Zählung auf dem Titelbildschirm nicht mit auftauchen.

Yoshi’s House, Top Secrect Area, Bowser Castle Front Door und Bowser Castle Back Door sind die drei Level, die keinen Ausgang besitzen. Bowser Castle wird zwar als ein Level gezählt, aus diesem können aber, durch Bowser Castle Front Door und Bowser Castle Back Door, zwei Ausgänge erzeugt werden, weswegen es insgesamt nur drei Level und keine vier sind. Sie werden nicht mitgezählt, da direkt nach dem Besiegen von Bowser die Credits ablaufen. Die ersten beiden Level bestehen nur aus einem Bildschirm, der betreten und wieder verlassen werden kann.

Können diese vier Level zählbar gemacht werden?

Jetzt kommen wir zum spannenden Teil dieses Artikels, denn die Frage kann mit Ja und Nein beantwortet werden. Um genauer darauf eingehen zu können, müssen wir uns den Orb nochmal etwas genauer anschauen.

Der Orb, oder auch Magic Ball, sorgt dafür, dass ein Level, sobald Mario ihn berührt, mit der Victory-Animation beendet wird und einen Ausgang erhält. Allerdings ist der Orb kein Gegenstand, welcher von Mario eingesammelt werden kann. Er existiert im Spiel nur an einem einzigen Ort, im Sunken Ghost Ship. Ein Level, in dem man eine Zeit lang nach unten fällt, bis auf einer kleinen Insel der Orb auf einen wartet. Berührt Mario ihn, ist das Level beendet. Somit lässt sich erstmal festhalten, dass die Mechanik, jedes Level an jedem beliebigen Punkt zu beenden, durchaus im Spiel vorhanden ist, sie wird nur nicht vollständig verfügbar gemacht.

Nehmen wir also das Spiel in seiner vorgesehenen Funktion, dann kann der Orb nicht an einer anderen Stelle genutzt werden, wir sind gefangen und müssen uns damit zufriedengeben, dass es nicht mehr als 96 Ausgänge gibt und wir niemals die 100 erreichen werden.

Doch so leicht geben wir uns nicht zufrieden und die Community der Speedrunner schon gar nicht. Dort kam vor etwa 10 Jahren ein TAS Runner darauf, dass der Speicher des Spiels, grob ausgedrückt, während des Spielens umgeschrieben werden kann. Durch eine bestimmte Reihenfolge an Bewegungen und dem Sammeln von Gegenständen, lässt sich der Inhalt der Box in der oberen Mitte des Bildschirms manipulieren. Wie das genau funktioniert und was dazu nötig ist, lässt sich in diesem Guide nachlesen. [FUSSNOTE 1] Durch diese Manipulation habe ich einen Orb in meinem Inventar, welchen ich zu jeder Zeit nutzen kann, auch wenn dieser nicht nach einem Orb aussieht, siehe Screenshot.

Kein gewöhnliches Item, welches wir in der Inventarbox haben.

So kann ich Bowser Castle durch Bowser Castle Front Door und Bowser Castle Back Door betreten, Bowser NICHT besiegen, sondern mit diesem Orb das Level beenden (für jeden Eingang ein Mal) und somit zwei Ausgänge generieren, muss für das zweite Mal allerdings auch erneut einen Orb besorgen. Wie das dann im Startbildschirm aussieht, seht ihr im folgenden Screenshot.

Screenshot aus der 1.0 japanischen Version von Super Mario World

Damit hätten wir schon mal 98 Ausgänge auf dem Titelbildschirm, fehlen uns nur noch zwei, Yoshi’s House und Top Secrect Area. Beide Level bestehen aus einem einzigen Bildschirm, der nicht scrollt, wenn man sich nach links, rechts oder oben bewegt und das ist ein großes Problem. Denn der bereits erwähnte Orb wird dort abgelegt, wo sich der Kasten in der oberen Bildschirmmitte befindet, sobald man ihn aktiviert. Also müssen wir Mario dort hochbekommen, ohne dass er bei dem Versuch den Bildschirm verlässt und somit auch das Level. Haben wir unseren mexikanischen Klempner mit italienischem Migrationshintergrund da oben, ergibt sich ein weiteres Problem. Sobald Mario den Orb berührt, verspürt er das Verlangen noch ein Stück zu laufen, bevor er die Victory-Animation abspielt. Dieses kleine Stück, welches er läuft, ist ausreichend, dass er den Bildschirmrand überschreitet und somit das Level verlässt. Sind die beiden letzten Ausgänge somit unerreichbar? Unerreichbar fände ich etwas drastisch ausgedrückt, aber sie sind gewiss nicht einfach zu erreichen, habe bisher auch noch niemanden gesehen, der das versucht oder tatsächlich geschafft hat.

Und die schlechten Nachrichten reißen nicht ab, denn auch eine 100 wird wohl niemals im Titelbildschirm auftauchen. Ein Programmierer hat mich mal darauf hingewiesen, dass nach der 99 wohl eher eine Hexadezimalzahl erscheinen wird, anstatt der 100.

Was ändert sich dadurch?

Für den handelsüblichen Super Mario World Spieler ändert dies alles gar nichts. Man kann sich durch die einzelnen Level kämpfen, bis man Bowser erreicht hat. Diesem den Garaus machen, sich die Prinzessin schnappen und glücklich mit einer Schar an Yoshis gehn Heimat wandern. Möchte man etwas mehr, so schaut man, dass man alle Level auf die vorgesehene Art und Weise beendet, um die 96 Ausgänge zu erhalten.

Für Menschen wie mich, die sich mit solch einfachen Antworten nur selten zufriedengeben, ändert dies eine ganze Menge und zeigt, was hinter einer solch einfachen Zahl steckt. Was hinter den Kulissen geschieht und wie das Spiel im Detail funktioniert, wobei es hier natürlich noch wesentlich detailreicher geht. Rückschlüsse über die verschiedenen Designentscheidungen können auch gezogen werden.

Was bedeutet nun die Zahl im Titelbildschirm?

Wie bereits in der Liste mit den einzelnen Leveln aufgezeigt, hat das Spiel 75 Level, nach unserer Definition. Somit steht sie nicht dafür, wie viele Level ich in Super Mario World beendet habe. Vielmehr steht sie für die Ausgänge, die ich in den einzelnen Leveln gefunden habe. Aber könnte man dann nicht sagen, dass sie für die abgeschlossenen Level steht? Könnte man, allerdings wäre dies zu ungenau, denn was ist ein abgeschlossenes Level? Würde ich den Ausdruck “abgeschlossene Level” nutzen, wie zuvor bereits erwähnt, würde ich mich wieder in einer nahezu endlosen Schleife an “aber das zählt nicht, weil” und “das muss mitgezählt werden, weil” wiederfinden. Aus diesem Grund auch die vehemente Aufteilung in Level und Ausgängen, was ja das Spiel selbst auch bereits vornimmt.

FAZIT

Es wird aufgezeigt, wie komplex es sein kann, eine klare Definition für etwas zu finden. Im normalen Gebrauch von Spielen ist dies gewiss unerheblich, aber widmet man sich der genaueren Analyse von Spielen, deren einzelnen Elementen und Mechaniken, ist es essenziell vorher sich genau anzuschauen, worüber man eigentlich sprechen möchte und welche Infos das Spiel hierfür liefert.

Es wird auch aufgezeigt, dass oft Bezeichnungen genutzt werden, um Dinge vereinfacht zu beschreiben, zum Beispiel für News oder Artikel, die sich auf das Spiel beziehen. Dies wird aber selten in Relation gesetzt bzw. genauer definiert. Ob es nötig ist oder nicht, darüber kann man gewiss sehr lange streiten, denn oft sind solche Begrifflichkeiten der Einfachheit geschuldet, man möchte ja möglichst viel abdecken und den Spieler möglichst wenig verwirren.

Marketing spielt hier gewiss auch eine tragende Rolle. Zum Teil wurde damit geworben, dass “96 Level” in Super Mario World zu bezwingen sind. Das hört sich natürlich in gewisser Weise abstrakt und interessant an. “100 Level” würde zu groß und unbezwingbar klingen, “75 Level” wiederum zu gewöhnlich und durchschnittlich. Diese Empfindungen beruhen allerdings nur auf persönlichen Eindrücken, Informationen darüber, was genau in einer Marketingabteilung eines großen Spieleherstellers wie Nintendo im Detail beschlossen wird, sind schwer bis gar nicht zu erhalten.

Abschließend lässt sich festhalten, dass ein Spiel, welches mittlerweile über 30 Jahre auf dem Buckel hat, durchaus noch zu begeistern weiß. Dies nicht nur durch verschiedene Communitys, die das Spiel immer wieder neu erdenken und teilweise neu bauen (Romhacks), sondern eben auch durch solche Begebenheiten.


Quellenverzeichnis / Fußnoten

FUSSNOTE 1
An dieser Stelle allerdings ein Wort der Warnung, denn sollte man diese Technik auf der heimischen Konsole ausprobieren wollen, kann dies dazu führen, dass die Konsole einen Fehler erzeugt, einen schwarzen Bildschirm zeigt und sich nicht mehr anschalten lässt. Eine genaue Ursache dafür ist nicht bekannt, allerdings wird vermutet, dass sich verschiedene Versionen der Module und Konsolen, in Bezug auf diese Begebenheit, nicht vertragen und das Umschreiben des Speichers zu einem fatalen Fehler führen. Möchte man dies dennoch selbst ausprobieren, sollte man vielleicht lieber auf eine Emulation zurückgreifen. Genaueres dazu findet sich im Netz!

QUELLE 1
https://web.archive.org/web/20180615195341/https://www.nintendo.co.jp/clvs/manuals/common/pdf/CLV-P-SAAAE.pdf

Info zu den Leveln und Worlds
https://www.mariowiki.com/World

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