Es war einmal in Offenbach

Vor einiger Zeit habe ich bereits über das Vergessene Genre geschrieben und nun hatte ich die Chance dieses Genre einigen Schülern, im Rahmen einer Projektwoche, näher zu bringen. Wie das gelaufen ist, was das Ergebnis ist und was sonst noch so passierte erfahrt ihr im Folgenden.

Weiterlesen

Jahresrückblick 2023

Wie der Ast unter der Last des Schnees, so neigt sich auch das Jahr dem Ende hin. Somit wird es Zeit, auf das erste Jahr Happy Sumo zurückzublicken und ein wenig zu resümieren. Dies könnte durchaus ein wenig länger dauern, also schnappt euch nen Tee, vielleicht noch die letzten Rest des Weihnachtsbratens und macht es euch gemütlich.

Weiterlesen

Herzerwärmend und wohltuend – Eine ganz andere Art von Videospiel

Stardew Valley (ConcernedApe, 2016) ist gewiss nicht der erste, aber wohl einer der bekanntesten Vertreter des Wholesome Games Genre, neben Veteranen wie Animal Crossing (Nintendo, 2001) und Harvest Moon (Amccus, 1996). Spiele, in denen es etwas ruhiger vonstattengeht. Der Anteil an Dingen wie Gewalt oder Horror ist gering bis gar nicht vorhanden und wenn doch, dann werden sie in einer verniedlichten oder verharmlosten Form dargestellt. Nicht selten geht es um die Interaktion mit anderen Spielern oder im Spiel selbst vorkommenden Charakteren, die oft ein hohes Maß an charakterlicher Ausarbeitung aufweisen. Socialising steht im Vordergrund und dies auch zu vertiefen, dabei gibt es auch oft eine Form der Messung, wie weit die sozialen Bindungen bereits vorangeschritten sind. 

Weiterlesen

Impuls Faszination

Einerseits ist Impuls Faszination dem Urteil einer kurzen Google Suche nach, kein wirkliches Befinden bzw. keine Verhaltensweise, und ja, ich bin bis über die erste Seite an Suchergebnissen hinaus gegangen. Andererseits bin ich aber auch nicht vom Fach, möchte mich also nicht erdreisten, diese Form von Verhalten medizinisch bzw. psychologisch zu definieren. Deswegen bleibe ich bei dem Begriff Impuls Faszination und möchte darüber gerne etwas schreiben, inkl. Beispiele, die sich auch auf dieser Seite wiederfinden. Wie stellt sich das genau dar? Wie manifestiert es sich? Ist es etwas Schlimmes? Vielleicht findet sich ja auch jemand in dieser ganzen Beschreibung wieder und merkt, dass es noch andere gibt.

Weiterlesen

Thimbleweed Park – Konservatorium der 80er und 90er

1987 kam ein Point-and-Click-Adventure (weiterführend mit PCA abgekürzt) mit dem Namen Maniac Mansion heraus. Federführend waren Ron Gilbert und Gary Winnick, beide angestellt bei Lucasfilm Games (später umfirmiert zu LucasArts). Durch seine ungewöhnliche, aber innovative Steuerung, welche die SCUMM (Script Creating Utility for Maniac Mansion) Engine ermöglichte, legte das Spiel einen neuen Grundstein für das Genre und öffnete Türen für weitere Titel, über die heute noch ausführlich gesprochen wird. Üblicherweise wird jetzt noch mehr darüber geschrieben, was für Spiele erschienen sind, Meilensteine, güldene Zeit des Genres, etc. pp. Doch hier machen wir das etwas anders. Wir spulen vor in das Jahr 2017, doch gedanklich verweilen wir noch ein wenig im Jahr 1987.

Weiterlesen

Alle Wege führen zum Ausgang

“Das Thema Super Mario World ist ein Thema voller Missverständnisse.” So oder so ähnlich könnte man anfangen, wenn man sich genauer anschaut, was es mit der doch recht ungewöhnlichen Zahl von 96 (96 Ausgängen / 96 Exits) im Titelbildschirm und am Ende des Spiels auf sich hat. Doch ist bei 96 wirklich schon Schluss oder gibt es vielleicht doch 100 Ausgänge? Und wieso rede ich von Ausgängen und nicht von Leveln?

Weiterlesen

Vom homo ludens zum homo eastheticus

Wie Idealvorstellungen und kulturelle Einflüsse die Videospielfigur Bayonetta formen

Bei diesem Artikel handelt es sich um eine Hausarbeit die ich in meinem letzten Japanologie Seminar (WS 21/22) geschrieben habe. Das übergeordnete Thema war Ästhetizismus. Mir hat die Arbeit an diesem Thema sehr viel Spaß gemacht und die Dinge die man über den Designprozess und die verschiedenen Eigenschaften der Figur erfährt waren sehr aufschlussreich. Ich denke, dass gerade durch diese Arbeit ich vieles zusammengetragen habe, wobei nicht alles es in diese Arbeit geschafft hat, was mir im Schreiben meiner Bachelorarbeit weiterhilft.

Weiterlesen

DAS VERGESSENE GENRE

Bei einem Survival Game ist es für den Spieler fast schon eine Selbstverständlichkeit, dass er sich nicht nur um das nackte Überleben seines Charakters im Allgemeinen kümmern muss, sondern auch um dessen Bedürfnisse. Einer der wichtigsten Bedürfnisse sind hierbei der Hunger und die daraus resultierende Nahrungsbeschaffung. Auf verschiedenste Art und Weise wird immer wieder darauf hingewiesen, sei es durch einen Dialog oder ein Element im UI (User Interface), dass Nahrung benötigt wird, damit der Charakter nicht verhungert.

Weiterlesen