Es war einmal in Dresden – Spiele als Transportmedium

Man könnte hingehen und die Behauptung aufstellen, dass ein Videospiel einfach nur ein Medium ist, welches zur reinen Unterhaltung dient. Und natürlich gibt es Videospiele, die allein diesen Anspruch verfolgen. Jedoch gibt es auch einige, die unglaublich weit von dieser Aussage entfernt sind bzw. sich zum Ziel gesetzt haben, die Aussage auf das Maximum zu erweitern und mehr zu bieten als reine Unterhaltung.

In diesem Artikel geht es um Persona 5 Royal (im Folgenden P5R). Mittlerweile ist die Serie ja absolut keine Nischen Erscheinung mehr und erfreut sich einer großen Beliebtheit. Daran möchte ich natürlich nichts ändern viel mehr auf einige Eigenheiten, die dem Spiel innewohnen, aufmerksam machen, die durchaus eine gesellschaftssoziologische Relevanz haben. Hauptsächlich geht es dabei um gesellschaftlich kritische Themen die in ihrer medialen Abdeckung, durch Nachrichten, Zeitschriften oder ähnliches, nur bedingte bis gar keine Beachtung finden. (Dies soll nicht heißen, dass nicht darüber berichtet wird aber eine intensive Auseinandersetzung findet eben nicht wirklich statt.) Im Vordergrund steht hier die japanische Gesellschaft, was sich aufgrund des Herstellungslandes und der nachfolgenden Verortung ergibt. Dies schließt allerdings nicht aus, dass die Themen auch auf eine globale Gesellschaft anzuwenden sind, was jedoch nicht Teil dieses Artikels ist.

Einführung

Die Persona Spiele gehören zum übergeordneten Rollenspiel (RPG) Universum Shin Megami Tensei. Auf der Playstation 1 erschien 1996 mit Revelations: Persona das erste Persona Spiel der Reihe, welches sich noch deutlich von den heutigen Titeln unterschied. Dennoch gab es damals bereits Elemente wie den Velvet Room und den darin residierenden Igor, die sich bis heute gehalten haben.

Mit Persona 3 wurde die Serie fest im Setting einer japanischen Mittelschule verankert. Zwar gab es zuvor bereits eine Fokussierung auf das Setting einer Schule, doch mit dem dritten Teil war dies endgültig Dreh- und Angelpunkt des Geschehens. (FN5)

Die Gruppe die sich mit fortschreitendem Spielverlauf entwickelt ist zwar teils bunt gemischt, ihre Mitglieder stammen aber hauptsächlich aus solch einem Schulsetting. Dazu kommt, dass der Protagonist, den wir steuern, nicht regulär an diese Schule geht, sondern von außerhalb in den jeweiligen Bezirk zieht. Dieser ist zwar fiktiv beruht aber meist auf einem existierenden Orte in Japan.

Verstärkt wird dies weiterhin durch den hier behandelten fünften Teil, denn der bereits erwähnte Bezirk ist zwar erdacht (der Ort an dem unsere Herberge sich befindet sowie die Schule) doch befinden wir uns mitten in Tokio und können dort auch prominente Plätze besuchen.

Somit haben wir schon mal eine Verortung in der japanischen Gesellschaft und wissen, wie wir das Nachfolgende angehen können.

Gesellschaftliche Themen

In der japanischen Gesellschaft gibt es durchaus Themen, die es zwar in die Nachrichten schaffen aber ansonsten eher weniger Beachtung finden. Dieses hat viele Gründe, einer davon ist das ausgeprägte Bewusstsein für einen Gemeinschaftssinn und solche Themen könnten selbigen schädigen. Weiterhin könnten sie ein Ausdruck von Schwäche darstellen bzw. dem Bild einer nach außen hin vorgegebener Perfektion schaden.

Diese Themen sind unteranderem Mobbing an Schulen, Leistungsdruck an Schulen, Integration von halb Japanern (hâfu (FN2)) sowie die soziale Isolation der hikikomori (FN1). Immer wieder finden diese Themen auch zu uns, meist werden sie von Portalen behandelt, die sich auf eine Berichterstattung aus dem japanischen Raum spezialisiert haben. Manchmal gibt es auch dokumentationsartige Formate die es zu YouTube schaffen. In größeren Medien sind sie sowohl in Japan als auch hierzulande eher eine Randerscheinung.

Hierbei stellt sich die Frage, wie solche Themen denn sonst behandelt werden sollen? Wie findet eine Auseinandersetzung mit diesen Themen statt und wie schaffen es Opfer sich verstanden zu fühlen? P5R kann hier nicht direkt eine Antwort auf diese Fragen liefern, allerdings könnte es ein Schritt in die richtige Richtung sein.

Die Figuren und ihre thematische Zuordnung

(Dieser Artikel beruht auf einem Vortrag, den ich im Februar in Dresden hielt, dazu später mehr.) Zwar habe ich hier mehr Zeit und Freiheit, als bei erwähntem Vortrag, doch bleibe ich dem Ursprung treu und beziehe mich in meinen Ausführungen auf drei Charaktere aus der Riege der Protagonisten. Diese stellen auch die bereits oben erwähnten Themen dar. Alle anderen Charaktere, die hier nicht mit aufgeführt sind, stehen für weitere Themen, dazu vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt mehr.

Der Protagonist, den wir spielen, ist seit dem dritten Persona Teil namenlos. In weiteren Inkanationen, zum Beispiel dem Anime oder anderen Ablegern, hat er zwar einen Namen allerdings müssen wir im Hauptspiel ihm immer einen Namen geben. Dies sorgt für eine stärke Immersion sowie Identifikation mit dem Spielgeschehen.

Zu Beginn des Spiels kommen wir an eine neue Schule und hierdurch haben wir direkt die Außenseiter Rolle inne. Um uns herum scharen sich weitere Außenseiter die aufgrund verschiedener Charakterzüge, Abstammung oder Vorkommnissen in der Vergangenheit zu selbigen geworden sind. Gleichzeitig wird hierdurch ihr Charakter definiert welchen wir uns, anhand der drei folgenden Beispiele, genauer anschauen wollen.

Ryuji Sakamoto

Ryuji treffen wir als erstes, neben Ann, und freunden uns direkt mit ihm an. Man könnte sogar fast behaupten, dass er uns gar keine andere Wahl lässt. Schnell erfahren wir, dass er im Leichtathletik Team war, welches aufgrund der Tyrannei des neuen Coaches an der Schule, Suguru Kamoshida, aufgelöst wurde.

Die ehemaligen Teammitglieder machen Ryuji, aufgrund einer provozierten Auseinandersetzung mit dem Coach, für die Auflösung des Teams verantwortlich und brandmarkten ihn als Verräter. Dass Kamoshida durch sein Verhalten, da er nur ein Volleyball Team an der Schule haben will, für all das mitverantwortlich ist wird zunächst ignoriert.

Hierdurch steht Ryuji für Mobbing und Leistungsdruck an den Schulen. Sumire Yoshizawa (Kasumi) ist ein weiterer Charakter, der für den Leistungsdruck steht.

Ann Takamaki

Ann fällt sofort durch ihre drahtige Figur sowie ihre blonden Haare auf. Sie ist größer als die anderen, weiblichen Charaktere. Dazu kommt, dass sie zu ¼ nicht Japanerin ist was sie unter anderem zu einer so genannten hâfu macht. In der japanischen Gesellschaft werden hâfu immer noch nicht voll anerkannt und müssen mit Diskriminierung sowie Ausgrenzung rechnen. Dies macht sie ebenfalls zu einer Außenseiterin und somit wird auch sie Opfer von Mobbing.

Durch ihre zu Anfangs einzige Freundin Shiho Suzui, welche durch die Machenschaften des Coach Kamoshida sich zu einem Selbstmordversuch gezwungen fühlt, vereint sie auch dieses Thema unter ihrem Charakter.

Weiterhin erfährt Ann, bereits relativ zu Anfang des Spiels, durch ihr Alter Ego (FN3) eine doch sehr eindeutige Sexualisierung, die bei den anderen weiblichen Charakteren zwar auch stattfindet, allerdings nicht in diesem Maße. (Sie wurde zwar genauso so von den Designern konzipiert, als sexy Person mit einem starken Charakter, doch bei ihr spielt es eine tragende Rolle, da sie nicht nur anhand ihres Designs, sondern auch als Personen im Spiel diese Sexualisierung erfährt, allen voran durch Coach Kamoshida.)

Somit vereint Ann gleich mehrere Themen unter ihrem Charakter, dazu gehören Mobbing, Selbstmord, Diskriminierung sowie Sexualisierung.

Futaba Sakura

Futaba treffen wir erst etwas später im Spiel. Wir erfahren, dass sie der Grund ist, warum unser neuer Herbergsvater, Sojiro Sakura, öfters verschwindet bzw. uns im Caffè (unserer Unterkunft) alleine lässt. Er ist ihr Adoptivvater und kümmert sich um sie, da sie ein hikikomori ist.

Futaba steht somit für die soziale Isoliertheit, dem überfordert sein mit der Realität bzw. der Gesellschaft. Zum hikikomori wurde sie durch den Verlust ihrer Mutter, was das Thema Trauerbewältigung auch noch mit einführt.

Spielabschnitte (Dungeons) als Ausrufezeichen

Nun könnte man natürlich argumentieren, dass dies einfach Charaktere sind mit einem bestimmten Profil was erdacht wurde, um ihm Tiefe zu verleihen. Allerdings würde man es sich damit dann doch etwas zu einfach machen und einiges ignorieren. Allen voran die Aussagen von Katsura Hashino die bereits belegen, dass es in den Spielen um Probleme von Jugendlichen geht.

Denn jeder Charakter, der sich der Gruppe an Protagonisten nach und nach anschließt und zu denen auch die obigen Drei gehören, muss sich zuerst mit sich selbst und seinem Problem (Thema) auseinandersetzen.  Dies geschieht durch die individuellen Spielabschnitte (Dungeons), die nochmal verdeutlichen, womit der Charakter sich auseinandersetzen muss. Außer bei Futaba, da sie sich mit sich selbst auseinandersetzen muss, gibt es zu jedem Charakter auch einen Gegenpol. Bei Ryuji und Ann wäre das der Coach, Suguru Kamoshida.

Hinzu kommt noch, dass die Charaktere auch nochmal mit einer so genannten Persona, welche zuerst als finstere Kopie ihrer selbst erscheint, klarkommen müssen. Diese tauchen auch in den Dungeons auf und halten dem jeweiligen Charakter den metaphorischen Spiegel vor. Dadurch werden nicht nur der Spieler vor dem Bildschirm, sondern auch der Charakter selbst erneut mit der jeweiligen Thematik konfrontiert und muss sich, genauso wie der Charakter im Spiel, damit auseinandersetzen sowie gewisse Ansätze akzeptieren.

Zeitstempel

Videospiele lassen sich hervorragend heranziehen, wenn es darum geht sich anzuschauen, was in einer bestimmten Zeitspanne in einer Gesellschaft bzw. vielleicht sogar in einer Art globalen Gesellschaft passiert. In der Literatur geschieht dies bereits und ein prominentes Beispiel hierfür ist die Comicfigur Spider-Man. (Ja, ich habe gerade Comics als Literatur bezeichnet, LEBT DAMIT!)

Als Spider-Man 1962 von Steve Ditko und Stan Lee erdacht wurde, waren die Abwürfe der Atombomben in Japan knapp 20 Jahre her. Atomkraftwerke wurden immer mehr gebaut und es gab in der Gesellschaft eine Form von Angst in Bezug auf Radioaktivität. Aus diesem Grund wurde Peter Parker damals auch von einer radioaktiven Spinne gebissen, was ihn zu Spider-Man werden ließ. Hieran kann man ableiten, was thematisch in der Gesellschaft relevant war.

Auch wenn diese Entstehungsgeschichte immer noch Gültigkeit besitzt, so wurde im Laufe der Jahre vieles immer wieder neu erdacht und überarbeitet. So auch Teile der Entstehungsgeschichte von Spider-Man.

Nun entwickelt sich die Gesellschaft weiter und so auch die Wissenschaft. Genmanipulation wird ein brisantes Thema und es wächst, unter anderem, eine Angst vor genmanipuliertem Essen. Schafe werden geklont und noch vieles weitere geschieht auf diesem Gebiet. Die Radioaktivität wurde durch die Genmanipulation abgelöst. Somit veränderte sich auch die Entstehungsgeschichte von Spider-Man, der nicht mehr von einer radioaktiven Spinne gebissen wird, sondern von einer genmanipulierten.

Auch hieraus lässt sich wunderbar ableiten welche Themen zurzeit in einer Gesellschaft wichtig sind bzw. worüber gesprochen wird. Vermehrt sollten wir dies auch für Videospiele machen! Welche Themen wurden wann in Videospielen behandelt und was sagen sie über die jeweilige Zeit aus?

Für die Persona Spiele ließe sich festhalten, dass das japanische Schulsystem unter Problemen leidet die hier ihren Ausdruck finden. Natürlich ist das eine Aussage, die durchaus noch weitergeführt werden muss aber aufgrund der Tatsache, dass die Reihe nun schon so lange sich an einem japanischen Schulsetting befindet und in ihren Charakteren immer wieder die verschiedensten Probleme behandelt, ist sie durchaus schlüssig.

Dass was ich hier mit P5R gemacht habe, lässt sich auch mit Persona 3 (FES) und Persona 4 (Golden) machen. Auch dort finden sich Charaktere wieder, die für verschiedene Themen in der japanischen Gesellschaft stehen und diese repräsentieren.

Aber bitte nicht dem Irrglauben verfallen, dass sich alle Medien die nach einem Großereignis erschienen sind nur noch in dessen Schatten zu betrachten sind. Das kann man natürlich machen, allerdings verfällt man dann einer gewissen Befangenheit und läuft Gefahr, andere Aspekte zu übersehen. Durchaus mag es Spuren solch eines Ereignisses geben, das möchte ich an dieser Stelle nicht bestreiten, allerdings sollte auch bedacht werden, dass die Abwesenheit selbiger ebenfalls ein wichtiger Aspekt sein können.

Doch wozu all das?

Nun ja, wie oben bereits dargelegt zeigen uns Videospiele welche Themen in einer Gesellschaft, sei sie global oder national betrachtet, wichtig sind. Im Fall von P5R wird die Wichtigkeit nochmal durch die Verkaufszahlen bekräftigt (FN4). Klar, auch hier ließ sich einfach sagen, dass all die Käufer und Käuferinnen sich nur auf die Action, die flotten Sprüche und das Setting freuen. Doch bei diesen Verkaufszahlen, welche zur Veröffentlichung dieses Artikels bei 10 Millionen Einheiten (FN4) allein durch Persona 5 und seine Ableger liegt, ist dieses Argument nur schwer zu halten.

Natürlich wollen Menschen unterhalten werden, sie wollen sich vor der Realität in solch eine Welt wie P5R sie bietet flüchten. Aber sie wollen auch verstanden werden. Sie wollen ein Zeichen, dass sie gesehen werden und man weiß, dass sie existieren. Und sie wollen sehen, dass es Charaktere gibt, die bis zu einem gewissen Punkt wie sie sind und ihre Probleme überwinden. Nicht auf plumpe und unbeholfene Art sowie Instagram-Motivation-Bilder mit flotten Sprüchen das gerne suggerieren. Nein, in dem sich das ganze erarbeitet wird, über einen steinigen Weg mit anderen zusammen an dessen Ende keine Lösung wartet aber eine Form der Linderung. Von dort aus, kann es dann mit neuer Kraft, mit Mut und Zuversicht weitergehen.

Warum Dresden?

Nun, durch unsere Videospiel AG (ich weigere mich den tatsächlichen Titel zu nutzen, schaut gerne im entsprechenden Vorlesungsverzeichnis nach) an der Uni hat es sich ergeben, dass wir auf der DeDeCo in Dresden im Februar 2024 eine studentische Vortragsreihe führen durften. Dabei ging es um eine tiefere Auseinandersetzung mit dem Medium Videospiel. Insgesamt vier Vorträge befassten sich mit Nier: Automata, Silent Hill 2, Sekiro: Shadows Die Twice und meinem, Persona 5 Royal.

Die Vorträge hielten sich zwar an die Form des wissenschaftlichen Arbeitens, waren aber auf ein breiteres Publikum ausgelegt. Uns ging es auch um die Interaktion mit den Anwesenden und dem Aufzeigen von verschiedenen Aspekten, die vielleicht so nur selten angesprochen werden.

Titel der einzelnen Vorträge:

Sekiro – Japanische Vergangenheitsfantasien im Videospiel

Silent Hill 2 – Japanisches „Amerika“?

NieR: Automata – „Menschlichkeit“ und „Ideologie“

Persona 5 Royal – Gesellschaftskritische Themen und die Relevanz des Mediums

Disclaimer

Videospiele können dazu führen, dass man sich besser und von der Außenwelt verstanden fühlt. Jedoch ersetzen sie in keiner Weise eine Therapie! Wenn ihr mit den oben erwähnten Themen in Kontakt gekommen seid, dann wendet euch bitte an eine Vertrauensperson und sucht Hilfe. Hilfe suchen ist KEIN Zeichen von Schwäche, sondern ein Zeichen von Stärke. Denn man gesteht sich selbst ein, dass man ein Problem hat und dazu gehört viel Mut und Kraft.

Mir ist bewusst, dass es auch Protagonistinnen gibt und auch in einem Ableger von Persona 3 (Persona 3 Portable) man zwischen den Geschlechtern entscheiden kann. Der Einfachheitshalber habe ich dies hier in den Disclaimer geschrieben, damit meine Leserinnen und Leser wissen, dass ich sie nicht übersehe. Nur fiel es mir so schon schwer genug, nicht an zu vielen Stellen zu weit auszuholen.

Vieles habe ich kürzen müssen bzw. fehlt es an genauer Beschreibung, gerade was Social Links in den Spielen angeht, die Dungeons und noch weitere Aspekte. Dies alles noch auszuführen, gerade auch mit den Verwebungen unter den Spielen selbst, würde dem Umfang einer Doktorarbeit gleichkommen. Daher bitte ich das Weglassen dieser Be- und Umschreibungen zu entschuldigen.


Fußnoten

FN1
Hikikomori
ist eine Bezeichnung für Japaner, die sich gänzlich aus der Gesellschaft und dem sozialen Leben entfernen und sich, im eigenen zu Hause oder im Elternhaus, vollkommen isolieren (Teo & Gaw 2010).

FN2
Unter hâfu versteht man Menschen in der japanischen Gesellschaft dessen Eltern bzw. auch Großeltern nur zu einem Teil japanisch sind. Dabei werden sie teilweise nicht als Japaner anerkannt, sondern fallen eher unter Ausländer. (Oshima 2014)

FN3
Die genauen Spielmechaniken zu erklären würde den Umfang dieses Artikels sprengen, daher nur die Kurzfassung. Unter Alter Ego versteh sich die Gestallt in die sich die Protagonisten verwandeln, wenn sie in den jeweiligen Spielabschnitten (Dungeons) unterwegs sind. Dabei verändert sich nicht nur ihr Name, sie bekommen einen Spitznamen, sondern auch ihr Erscheinungsbild.

FN4
Laut der Statista Angaben wurden allein vom Persona 5 Franchise (die beiden Haupttitel sowie alle Ableger) 10 Millionen Titel verkauft. (Statista 2024)

FN5
Katsura Hashino (Produzent und Director der Persona Spiele) gab in einem Interview an, dass man sich für das Schulsetting entschied, da dieses in Shin Megami Tensei If… (Super Famicom, 1994) bereits positiven Anklang fand. In einer eigenen Sub-Serie (Persona) wollte man sich verstärkt auf dieses Schulsetting konzentrieren und sich mit den Problemen von Jugendlichen auseinandersetzen. (Patterson 2009)


Quellenverzeichnis

Teo, A. R., & Gaw, A. C. (2010), Hikikomori – A Japanese Culture-Bound Syndrome of Social Withdrawal? A Proposal for DSM-V. The Journal of nervous and mental disease, 198(6), 444–449. https://doi.org/10.1097/NMD.0b013e3181e086b1 (Abgerufen am 27.06.2024)

Oshima, K. (2014), Perception of Hafu or Mixed-race People in Japan: Group-session Studies Among Hafu Students at a Japanese University, https://www-s3-live.kent.edu/s3fs-root/s3fs-public/file/Kimie-OSHIMA.pdf (Abgerufen 27.06.2024)

Statista (2024), Lifetime unit sales generated by select Persona game titles worldwide as of March 2024,  https://www.statista.com/statistics/1247855/persona-video-game-unit-sales/ (Abgerufen: 27.06.2024)

Patterson, E. (2009), Interview – Katsura Hashino: The Road to Persona 4, https://web.archive.org/web/20120328002518/http://mag.gomorning.com/index.php?fuseaction=SiteMain.Content&contentid=1413 (Abgerufen: 27.06.2024)

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